《风之幻想》是我的一个练习项目,业余时间开发,用于自己的技术练习,同时也希望可以最终成为一款独立游戏。
时间:2020.02.27
这个版本稳定了下相机,另外最重要的是把风力应用到场景里了,《风之幻想》终于也连接到了主题,在场景种做了一个小的龙卷风区域,看起来还有点意思,哈哈~~
风之幻想2020.02.27
时间:2020.02.26
这个版本用Cinemachine做了镜头跟随,可以同时跟随多个目标,这个功能比较不错。
风之幻想2020.02.26
时间:2020.02.25
这个版本将场景重新设计了一下,设计了风力物理,不过还没有应用到场景里
风之幻想2020.02.25
时间:2020.02.17 18:55
利用周末的时间重构了技能和连击,分离出数据并制作好技能插槽,实现了技能的可挂载。也修复了不少动作里面的小问题,增加了自动跃进,卡刀的功能感觉不是很需要,以后再考虑增加。
风之幻想2020.02.17
时间:2020.02.13 22:48
今天把动画事件自己重新实现了一遍,不再使用系统提供的动画事件,查了一些帖子,在多段动画混合时,这些事件的触发变得不那么严谨,所以还是自己实现的好。基本上动画可以告一段落。接下来尝试做连招中间的自动跃进和卡刀。
风之幻想2020.02.13
时间:2020.02.11 23:33
今天在修缮刀光瑕疵的时候,发现原因是在动画图切换时,遇到奇葩的动画事件倒回触发的情况,查了Unity的API,里面有些概念解释的不是很清楚,目前感觉Unity的API还是在不断变动,而且文档说明比较欠缺。暂时使用代码规避,后续需要找出原因(期待有人告诉我原因)。
总的来说,刀光总算是比较完整了,虽然还有进一步提升的空间,接下来需要把动画图之间的过渡给增加回来,之前为了做刀光平滑此项被暂时屏蔽。
风之幻想2020.02.11
时间:2020.02.10 21:06
花了三个小时左右,终于让剑锋变得光滑了,使用PlayableGraph手动步进的模式,在攻击动作时,使用0.003秒小幅步进,标记剑锋位置和朝向,可以获得光滑的效果,目前还是有一点瑕疵,体现在连招动作转换之间。
使用这种方式的不利之处很明显,就是动画不可以用多线程运行,降低了效率,不过还是有办法规避的,就是每种攻击动画在第一次播放时标记相对坐标等信息,并一直保持这种记录,之后就可以切换到默认的按时间播放的形式(回到系统多线程动画处理),再根据标记信息来计算碰撞和刀光即可。幸好也是使用动画图来做这个练习,否则使用传统的动画步进起来可能会非常麻烦。
风之幻想 2020.02.10
时间:2020.02.09
今天,我决定把我的练习项目《风之幻想》开发日志放在我的博客上,也定期上传视频,以记录项目的变化。 这几天为角色增加了刀光,跳起落地、连招、一个回旋技能动作,最麻烦的是刀光中的剑锋位置记录,总是不尽如人意,之前看过一个插件使用自己手动驱动动画步进,可以获得很顺滑的剑锋位置记录,但是这样在实际情况中不太现实,目前只是在帧更新中记录位置变化并做了插值处理,可能在AnimationJob中获取位置更好,后面试一下。
练习项目-风之幻想
转载:https://blog.csdn.net/AndrewFan/article/details/104236393