前言
2022马上即将过去。近期各种软件,各大平台也都发布自己专属的年度回忆录,我也抓住22年的最后一天的小尾巴,写一篇年终总结,向2022说再见吧~
回顾2022
蓄力
今年学到的几个主要知识点:
Unity 可寻址系统
Addressable Asset System – 可寻址资源系统
可寻址系统提供了一个可以随着项目而增长的系统。我们可以从一个简单的设置开始,然后随着项目复杂性的增长和团队规模的扩大而重新组织,
可寻址系统的一个关键特性是您可以为资产分配地址,并使用这些地址在运行时加载它们。Addressables 资源管理器在内容目录中查找地址以找出资产的存储位置。
PS:相关使用的系列博文已经准备六篇了,还有部分内容细节需要优化。
Unity 发布微信小游戏
用 Unity WebGL 小游戏适配(转换)方案,本方案设计目的是降低 Unity 游戏转换到微信小游戏的开发成本。基于WebAssembly技术,无需更换Unity引擎与重写核心代码的情况下将原有游戏项目适配到微信小游戏。
转化为详解文章:Unity 之 发布WebGL转微信小游戏过程详解
Unity 发布抖音小游戏
字节抖音小游戏是一种基于字节跳动产品生态开发且无需下载安装即可使用的全新游戏应用,实现了客户端“点开即玩”的优质用户体验。小游戏拥有开发轻便快捷,发布流程简单的特点,同时依托字节跳动生态优势,让小游戏天然具备较强的内容分发能力,支持小游戏开发者快速推广与变现。
转化为详解文章:Unity 之 发布字节抖音小游戏
Unity Mac AppStore内购
Unity IAP使您可以在最流行的应用商店中轻松实现应用内购买。
应用内购买(IAP)是为数字商品进行货币交易的过程。平台的商店允许购买代表数字商品的产品。这些产品具有标识符,通常为字符串数据类型。产品具有代表其耐久性的类型:订阅型、消耗品(可再加热)和非消耗品(仅可购买一次)是最常见的。
转化为详解文章:Unity 之 Mac App Store 内购过程解析(购买非消耗道具 | 恢复购买 | 支付验证)
Unity 后期处理
Post Processing:后期处理是指在摄影机绘制场景之后但在屏幕上渲染场景之前出现的全屏图像处理效果的通用术语。后期处理可以大大提高产品的视觉效果,只需很少的设置时间。
转化为详解文章:Unity 之 后处理实现界面灰度效果(PostProcessing实现 | Shader实现)
蓄势
付费专栏
年初的时候,历时3个月完成的付费专栏《C#零基础入门 之 百识百例》专栏地址,每篇文章中的示例,都是绞尽脑汁想出来的贴合当前知识点的实例。到现在为止也收到了30多个订阅,虽然没有通过这个赚到很多钱,不过这也算是一件有成就感的事情了。
C#零基础入门 之 百识百例》:专栏目录
联袂推荐
年中的时候有幸,收到 @恬静的小魔龙 龙哥的邀请,为其新书《Unity 3D 从入门到实战》写了推荐语,虽然自己没有出书,但有机会再相关书籍上留下自己的名字,还是感觉是很有意义的一件事。有需求的童鞋,可以支持一波,绝对是2022年大作。
推荐语:本书通过由浅入深的图文详解,带你玩转C#语言和Unity3D引擎。无论你是刚入门的新手,还是有一定经验的老手,都可通过阅读本书对Unity3D了解的更加全面,对C#语言在游戏开发过程中使用的更加熟练。书中不仅包含基础教程,更有项目实战助力进阶,希望你可以通过阅读本书成为优秀的Unity3D游戏开发者。
签约作者
InfoQ&阿里云双平台签约作者。
我们终其一生都在寻找两个东西,一个是价值感,一个是归属感。价值感来自于被肯定,归属感来自于被爱。而这两个东西在写作平台都能找到。有幸签约,继续努力。在有温度的社区,做有意义的事情。
年度回忆
2022 CSDN年度回忆录,官方的数据统计,让我觉得今年并不虚妄,输出了一些文章,帮助了遇到问题的同学。
展望2023
2022年没有许下什么愿望,也没有立下什么flag,不过感觉今年最大的收获可能还是心态上的成长吧。没有之前那么焦虑,那么急于求成。人嘛,不都是这样,躺平有时,振作有时;行走有时,休憩有时。在生活中感受世界的丰富多彩,把握当下,能做自己想做的事情就已经很好了。
2023flag
- 努力好好活着。
- 持续优质输出。
- 制作独立游戏。
我记得的 2021年关键词:「焦虑」
那么今年的关键词可以总结:「淡然」
希望当2023年写年终总结,回头再来看这篇文章时,心中还能保持着这份淡然。
总结自己的成长,可以帮助人们认识到自己的潜力和优势,并为将来的发展作出更好的规划。同时,也可以帮助人们发现自己在这一年中的不足之处,并加以改进。可能这就是年终总结的意义吧。
转载:https://blog.csdn.net/Czhenya/article/details/128505372