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【性能篇】28 # Canvas、SVG与WebGL在性能上的优势与劣势

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说明

【跟月影学可视化】学习笔记。

可视化渲染的性能问题有哪些?

  • 渲染效率问题:指的是图形系统在绘图部分所花费的时间
  • 计算问题:指绘图之外的其他处理所花费的时间,包括图形数据的计算、正常的程序逻辑处理等等。

在浏览器上渲染动画,每一秒钟最高达到 60 帧左右。1 秒钟内完成 60 次图像的绘制,那么完成一次图像绘制的时间就是 1000/60(1 秒 =1000 毫秒),约等于 16 毫秒。

60fps(即 60 帧每秒,fps 全称是 frame per second,是帧率单位)。

达到比较流畅的动画效果的最低帧率是 24fps,相当于图形系统要在大约 42 毫秒内完成一帧图像的绘制。

影响 Canvas 渲染性能的 2 大要素

影响 Canvas 渲染性能的 2 大要素:

  • 绘制图形的数量
  • 绘制图形的大小

Google Chrome浏览器怎么开启查看帧率功能?

测试例子:

<!DOCTYPE html>
<html lang="en">
    <head>
        <meta charset="UTF-8" />
        <meta http-equiv="X-UA-Compatible" content="IE=edge" />
        <meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0" />
        <title>canvas性能测试</title>
        <style>
            canvas {
     
                border: 1px dashed #fa8072;
            }
        </style>
    </head>
    <body>
        <canvas width="500" height="500"></canvas>
        <script>
            const canvas = document.querySelector("canvas");
            const ctx = canvas.getContext("2d");

            const WIDTH = canvas.width;
            const HEIGHT = canvas.height;
            const COUNT = 500;
            const RADIUS = 10;

            function randomColor() {
     
                return `hsl(${
       Math.random() * 360}, 100%, 50%)`;
            }

            function drawCircle(context, radius) {
     
                const x = Math.random() * WIDTH;
                const y = Math.random() * HEIGHT;
                const fillColor = randomColor();
                context.fillStyle = fillColor;
                context.beginPath();
                context.arc(x, y, radius, 0, Math.PI * 2);
                context.fill();
            }

            function draw(context, count = 500, radius = 10) {
     
                for (let i = 0; i < count; i++) {
     
                    drawCircle(context, radius);
                }
            }

            requestAnimationFrame(function update() {
     
                ctx.clearRect(0, 0, WIDTH, HEIGHT);
                draw(ctx, COUNT, RADIUS);
                requestAnimationFrame(update);
            });
        </script>
    </body>
</html>


 

在 Canvas 上每一帧绘制 500 个半径为 10 的小圆:

在 Canvas 上每一帧绘制 10000 个半径为 10 的小圆:


在 Canvas 上每一帧绘制 10000 个半径为 100 的小圆:

我们可以看到随着数量的增大,半径的增大 fps 已经降到 24 以下了(还跟个人电脑的 GPU 和显卡有关)。

影响 SVG 性能的 2 大要素

影响 SVG 渲染性能的 2 大要素:

  • 绘制图形的数量
  • 绘制图形的大小

测试例子:

<!DOCTYPE html>
<html lang="en">
    <head>
        <meta charset="UTF-8" />
        <meta http-equiv="X-UA-Compatible" content="IE=edge" />
        <meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0" />
        <title>svg性能测试</title>
        <style>
            svg {
     
                border: 1px dashed #fa8072;
            }
        </style>
    </head>
    <body>
        <svg xmlns="http://www.w3.org/2000/svg" width="500" height="500"></svg>
        <script>
            const root = document.querySelector("svg");

            const WIDTH = 500;
            const HEIGHT = 500;
            const COUNT = 500;
            const RADIUS = 10;

            function randomColor() {
     
                return `hsl(${
       Math.random() * 360}, 100%, 50%)`;
            }

            function initCircles(count = COUNT) {
     
                for (let i = 0; i < count; i++) {
     
                    const circle = document.createElementNS(
                        "http://www.w3.org/2000/svg",
                        "circle"
                    );
                    root.appendChild(circle);
                }
                return [...root.querySelectorAll("circle")];
            }
            const circles = initCircles();

            function drawCircle(circle, radius = 10) {
     
                const x = Math.random() * WIDTH;
                const y = Math.random() * HEIGHT;
                const fillColor = randomColor();
                circle.setAttribute("cx", x);
                circle.setAttribute("cy", y);
                circle.setAttribute("r", radius);
                circle.setAttribute("fill", fillColor);
            }

            function draw() {
     
                for (let i = 0; i < COUNT; i++) {
     
                    drawCircle(circles[i], RADIUS);
                }
                requestAnimationFrame(draw);
            }

            draw();
        </script>
    </body>
</html>

 

在 SVG 上每一帧绘制 500 个半径为 10 的小圆:

在 SVG 上每一帧绘制 10000 个半径为 10 的小圆:跟 canvas 对比的 SVG 的帧率就要略差一些。


在 SVG 上每一帧绘制 10000 个半径为 100 的小圆:跟 canvas 对比二者差距很大,因为 SVG 是浏览器 DOM 来渲染的,元素个数越多,消耗就越大。

SVG 与 Canvas 不同的是,图形数量增多的时候,SVG 的帧率下降会更明显,因此,一般来说,在图形数量小于 1000 时,我们可以考虑使用 SVG,当图形数量大于 1000 但不超过 3000 时,我们考虑使用 Canvas2D,当图形数量超过 3000 时,用 Canvas2D 也很难达到比较理想的帧率了,这时候,我们就要使用 WebGL 渲染。

影响 WebGL 性能的要素

WebGL 的性能主要有三点决定因素:

  • 渲染次数
  • 着色器执行的次数:图形增大,片元着色器要执行的次数就会增多,就会增加 GPU 运算的开销。
  • 着色器运算的复杂度

另外,元素越多,本身渲染耗费的内存也越多,占用内存太多,渲染效率也会下降。

WebGL 有支持的批量绘制的技术,叫做 InstancedDrawing(实例化渲染),在 OGL 库中,只需要给几何体数据传递带有 instanced 属性的顶点数据,就可以自动使用 instanced drawing 技术来批量绘制图形。

下面例子会用到:

<!DOCTYPE html>
<html lang="en">
    <head>
        <meta charset="UTF-8" />
        <meta http-equiv="X-UA-Compatible" content="IE=edge" />
        <meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0" />
        <title>webgl性能测试</title>
        <style>
            canvas {
     
                border: 1px dashed #fa8072;
            }
        </style>
    </head>
    <body>
        <canvas width="500" height="500"></canvas>
        <script type="module">
            import {
     
                Renderer,
                Program,
                Geometry,
                Transform,
                Mesh,
            } from "./common/lib/ogl/index.mjs";

            const canvas = document.querySelector("canvas");
            const renderer = new Renderer({
     
                canvas,
                antialias: true,
                width: 500,
                height: 500,
            });
            const gl = renderer.gl;
            gl.clearColor(1, 1, 1, 1);

            // 用来生成指定数量的小球的定点数据
            function circleGeometry(
                gl,
                radius = 0.002,
                count = 30000,
                segments = 20
            ) {
     
                const tau = Math.PI * 2;
                const position = new Float32Array(segments * 2 + 2);
                const index = new Uint16Array(segments * 3);
                const id = new Uint16Array(count);

                for (let i = 0; i < segments; i++) {
     
                    const alpha = (i / segments) * tau;
                    position.set(
                        [radius * Math.cos(alpha), radius * Math.sin(alpha)],
                        i * 2 + 2
                    );
                }
                for (let i = 0; i < segments; i++) {
     
                    if (i === segments - 1) {
     
                        index.set([0, i + 1, 1], i * 3);
                    } else {
     
                        index.set([0, i + 1, i + 2], i * 3);
                    }
                }
                for (let i = 0; i < count; i++) {
     
                    id.set([i], i);
                }
                return new Geometry(gl, {
     
                    position: {
     
                        data: position,
                        size: 2,
                    },
                    index: {
     
                        data: index,
                    },
                    id: {
     
                        instanced: 1, // 通过 instanced:1 的方式告诉 WebGL 这是一个批量绘制的数据
                        size: 1,
                        data: id,
                    },
                });
            }

            const geometry = circleGeometry(gl);

            // 实现顶点着色器,并且在顶点着色器代码中实现随机位置和随机颜色。
            const vertex = `
                precision highp float;
                attribute vec2 position;
                attribute float id;
                uniform float uTime;
                highp float random(vec2 co) {
                    highp float a = 12.9898;
                    highp float b = 78.233;
                    highp float c = 43758.5453;
                    highp float dt= dot(co.xy ,vec2(a,b));
                    highp float sn= mod(dt,3.14);
                    return fract(sin(sn) * c);
                }
                //  Function from Iñigo Quiles
                //  https://www.shadertoy.com/view/MsS3Wc
                vec3 hsb2rgb(vec3 c){
                    vec3 rgb = clamp(abs(mod(c.x*6.0+vec3(0.0,4.0,2.0), 6.0)-3.0)-1.0, 0.0, 1.0);
                    rgb = rgb * rgb * (3.0 - 2.0 * rgb);
                    return c.z * mix(vec3(1.0), rgb, c.y);
                }
                varying vec3 vColor;
            
                void main() {
                    vec2 offset = vec2(
                        1.0 - 2.0 * random(vec2(id + uTime, 100000.0)),
                        1.0 - 2.0 * random(vec2(id + uTime, 200000.0))
                    );
                    vec3 color = vec3(
                        random(vec2(id + uTime, 300000.0)),
                        1.0,
                        1.0
                    );
                    vColor = hsb2rgb(color);
                    gl_Position = vec4(position * 20.0 + offset, 0, 1);
                }
            `;

            const fragment = `
                precision highp float;
                varying vec3 vColor;
                void main() {
                    gl_FragColor = vec4(vColor, 1);
                }
            `;

            const program = new Program(gl, {
     
                vertex,
                fragment,
                uniforms: {
     
                    uTime: {
      value: 0 },
                },
            });

            const scene = new Transform();
            const mesh = new Mesh(gl, {
      geometry, program });
            mesh.setParent(scene);

            function update(t) {
     
                program.uniforms.uTime.value = t / 1000;
                renderer.render({
      scene });
                requestAnimationFrame(update);
            }
            update(0);
        </script>
    </body>
</html>


 

WebGL,绘制 30000 个小球:WebGL 渲染之所以能达到这么高的性能,是因为 WebGL 利用 GPU 并行执行的特性,无论批量绘制多少个小球,都能够同时完成计算并渲染出来。


转载:https://blog.csdn.net/kaimo313/article/details/126834722
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