目录
一.Pygame程序基本搭建过程
Pygame搭建游戏窗口主要为如下几步
1.初始化化程序
在使用Pygame编程之前,我们要对程序进行初始化,代码如下
pygame.init()
该代码是整个程序的第一句代码,它的作用是自动检测Pygame软件包是否正常,并完成包括display(显卡模块),font(字体模块),mixer(声音模块),cursors(光标控制模块)等的模块的初始化
2.创建Surface对象
Surface是Pygame编程的窗口界面,类似画布,图像和文本可以显示在Surface上,创建方式主要有以下方式
(1)创建Surface对象:
-
#也可以叫做screen对象,本质上是一个Surface对象
-
screen = pygame.display.set_mode(
400,
400)
(2)创建一个带文本的Surface对象:
-
#创建一个包含文字的Surface对象
-
text = f.render(
"小马哥不马虎",
True,(
255,
255,
255),(
0,
0,
0))
-
#通过blit方法将其绘制出来,textRect表示位置坐标
-
screen.blit(text,textRect)
(3)创建一个包含图像的Surface对象:
surface_image = pygame.image.load("图片路径")
3.事件监听
一个好的游戏少不了游戏与人的交互,通过事件,人按自己的想法对游戏进行交互
如下是一个关闭游戏的简单交互:
-
#所有get()获取事件
-
for event
in pygame.event.get():
-
#判断事件类型
-
if event.
type == pygame.QUIT:
-
pygame.quit()
4.游戏循环
代码:
-
while
True:
-
for event
in pymage.event.get():
-
if event.
type == pygame.QUIT:
-
pymage.quit()
-
sys.exit()
-
#更新并绘制屏幕内容
-
pygame.display.flip()
二.Pygame Display显示模块详解
Pygame使用pygame.display显示模块中的方法创建游戏的主窗口:
格式:
screen = pygame.display.set_mode(size=(),flags=0)
·size:用来设置窗口的大小
·flags:功能标志位,表示创建的主窗口样式,flags参数如下:
标志位 | 功能 |
pygame.FULLSCREEN | 创建一个全屏窗口 |
pygame.HWSURFACE | 创建一个硬件加速窗口,必须和FULLSCREEN同时使用 |
pygame.OPENGL | 创建一个OPENGL渲染窗口 |
pygame.RESIZABLE | 创建一个可以改变大小的窗口 |
pygame.DOUBLEBUF | 创建一个双缓冲窗口,建议在HWSURFACE或OPENGL时使用 |
pygame.NOFRAME | 创建一个没有边框的窗口 |
1.将Surface对象粘贴至主窗口上
代码:
scrren.blit(source,dest,area=None,special_flage=0)
·source:表示要粘贴的Surface对象
·dest:主窗口一个标识的坐标位置
·area:接受一个Rect对象,默认为None,如果提供该参数则相当于抠图操作,即在屏幕的指定位置显示想要的内容
·special_flags:可选参数,用于指定对应位置颜色的混合方式
2.设置窗口主窗口
screen = pygame.display.set_mode(400,400)
3.填充主窗口背景,参数值RGB
screen.fill((156,156,156))
4.设置窗口标题
pygame.display.set.caption('小马哥不马虎')
5.更新屏幕内容
pygame.display.flip()
6.pygame.display其他方法
方法名称 | 说明 |
pygame.display.get_surface() | 获取当前显示的Surface对象 |
pygame.display.flip() | 更新整个待显示的Surface对象到屏幕上 |
pygame.display.update() | 更新部分软件界面显示 |
pygame.display.lnfo() | 产生一个VideInfo对象,包含了显示界面的相关信息 |
pygame.display.set_icon() | 设置左上角的游戏图标,图标尺寸大小为32*32 |
pygame.display.iconify() | 将显示的主窗口即Surface对象最小化,或者隐藏 |
pygame.display.get_active() | 当前显示界面显示在屏幕上时返回True,如果窗口被隐藏和最小化时则返回False |
三.Pygame Surface创建图像
1.Surface模块创建图像
语法格式:
Surface=pygame.Surface(size=(width,height),flags,depth)
·size:表示Surface对象的矩形区域大小
·flage:功能标志位,有两个可选参数值HWSURFACE和SPCALPHA,前者代表将创建的Surface对象存放于显存中,后者表示让图像的每一个像素包含一个alpha通道
·depth:指定像素的颜色深度,默认为自适应模式,由Pygame自动调节
代码实例:
-
import pygame
-
import sys
-
-
pygame.init()
-
#设置主窗口
-
screen = pygame.display.set_mode((
400,
400))
-
screen.fill(
'blue')
-
#设置窗口标题
-
pygame.display.set_caption(
'小马哥不马虎')
-
#创建一个图像
-
face = pygame.Surface((
60,
60),flags=pygame.HWSURFACE)
-
#填充图像
-
face.fill(color=
'pink')
-
while
True:
-
for event
in pygame.event.get():
-
if event.
type==pygame.QUIT:
-
pygame.quit()
-
sys.exit()
-
#将图像添加到主屏幕上
-
screen.blit(face,(
100,
100))
-
#更新屏幕内容
-
pygame.display.flip()
效果:
2.Surface从外部加载图像
语法格式:
pygame.image.load('图片路径').convert()
代码实例:
-
import pygame
-
import sys
-
-
pygame.init()
-
#设置主窗口
-
screen = pygame.display.set_mode((
400,
400))
-
screen.fill(
'white')
-
#设置窗口标题
-
pygame.display.set_caption(
'小马哥不马虎')
-
#加载图片
-
image_surface = pygame.image.load(
'C:/Users/myun/Pictures/不知火舞.jpg')
-
image_surface.fill((
0,
0,
255),rect=(
100,
100,
100,
50),special_flags=
0)
-
image_surface.scroll(
100,
60)
#移动图片
-
while
True:
-
for event
in pygame.event.get():
-
if event.
type==pygame.QUIT:
-
pygame.quit()
-
sys.exit()
-
#将图像添加到主屏幕上
-
screen.blit(image_surface,(
0,
0))
-
#更新屏幕内容
-
pygame.display.flip()
效果图:
Surface模块处理图像方法:
方法 | 说明 |
pygame.Surface.blit() | 将一个图像绘制到另一个图像上 |
pygame.Surface.convert() | 修改图像的格式 |
pygame.Surface.fill() | 使用纯色填充Surface图像 |
pygame.Surface.scroll() | 复制并移动Surface对象 |
pygame.Surface.set_alpha() | 设置整个图像的透明度 |
pygame.Surface.get_at() | 获取一个像素的颜色值 |
pygame.Surface.set_at() | 设置一个像素的颜色值 |
pygame.Surface.get_palette() | 获取Surface对象8位索引的调色板 |
pygame.Surface.map_rgb() | 将一个RGBA颜色转换为映射的颜色值 |
pygame.Surface.set_clip() | 设置该Surface对象的剪切区域 |
pygame.Surface.subsurface() | 根据父对象创建一个新的子Surface对象 |
pygame.Surface.get_offset() | 获取子Surface对象在父对象中的偏移量 |
pygame.Surface.get_size() | 获取Surface对象的大小 |
四.Pygame Transform图像变形
方法 | 说明 |
pygame.transform.scale() | 将图片缩放至指定的大小,并返回一个新的Surface对象 |
pygame.transform.rotate() | 将图片旋转至指定角度 |
pygame.transform.rotozoom() | 以角度旋转图像,同时将图像缩小或放大至指定的倍数 |
五.Pygame Time时间控制
1.游戏暂停
Pygame.time模块提供以下常用方法
方法 | 说明 |
pygam.time.get_ticks() | 以毫秒为单位获取时间 |
pygame.time.wait() | 使程序暂停一段时间 |
pygame.time.set_time() | 创建一个定时器,即每隔一段时间就去执行一些动作 |
pygame.time.Clock() | 创建一个时间对象来帮助我们确定游戏要以多大的帧数运行 |
代码实例:
-
import pygame
-
pygame.init()
-
screen =pygame.display.set_mode((
500,
400))
-
pygame.display.set_caption(
'时间设置')
-
#获取时间
-
t=pygame.time.get_ticks()
-
#暂停游戏3000毫秒
-
t1=pygame.time.wait(
3000)
-
print(t1)
-
image_surface=pygame.image.load(
'C:/Users/myun/Pictures/不知火舞.jpg')
-
while
True:
-
for event
in pygame.event.get():
-
if event.
type==pygame.QUIT:
-
exit()
-
screen.blit(image_surface,(
0,
0))
-
pygame.display.update()
效果:三秒后加载图片
2.设置游戏的帧数率(FPS)
Clock()方法可以实现对游戏帧数的设置
方法 | 说明 |
pygame.time.Clock.tick() | 更新clock对象 |
pygame.time.Clock.get_time() | 获取上一个tick中的时间 |
pygame.time.Clock.get_fps() | 计算clock对象的帧数 |
代码实例:
-
import pygame
-
pygame.init()
-
screen =pygame.display.set_mode((
500,
400))
-
pygame.display.set_caption(
'时间设置')
-
#获取时间
-
t=pygame.time.get_ticks()
-
#暂停游戏3000毫秒
-
t1=pygame.time.wait(
3000)
-
print(t1)
-
image_surface=pygame.image.load(
'C:/Users/myun/Pictures/不知火舞.jpg')
-
#创建时间对象
-
clock = pygame.time.Clock()
-
while
True:
-
#通过时间对象指定循环帧数,每秒循环60次
-
clock.tick(
60)
-
for event
in pygame.event.get():
-
if event.
type==pygame.QUIT:
-
exit()
-
screen.blit(image_surface,(
0,
0))
-
pygame.display.update()
注:游戏帧数中在动态图时才显现出来
六.Pygame Rect区域位置
Rect()方法创建一个指定位置,指定大小的矩形区域
语法格式:
Rect=pygame.Rect(left,top,width,height)
代码实例:
-
import pygame
-
pygame.init()
-
screen = pygame.display.set_mode((
500,
300))
-
pygame.display.set_caption(
'小马哥不马虎')
-
image_surface = pygame.image.load(
"C:/Users/myun/Pictures/bg.jpg")
-
rect1 = pygame.Rect(
50,
50,
100,
100)
-
# 在原图的基础上创建一个新的子图(surface对象)
-
image_child= image_surface.subsurface(rect1)
-
while
True:
-
for event
in pygame.event.get():
-
if event.
type == pygame.QUIT:
-
exit()
-
#在屏幕上显示子图的区域
-
screen.blit(image_child,rect1)
-
pygame.display.update()
效果:在图片上截取了一个和Rect1同样大小的矩形区域
Rect对其他常用方法:
方法 | 说明 |
pygame.Rect.copy() | 复制矩形 |
pygame.Rect.move() | 移动矩形区域,接受一个列表参数 |
pygame.Rect.move_ip() | 移动矩形(无返回) |
pygame.Rect.inflate() | 增大或缩小矩形 |
pygame.Rect.clamp() | 将矩形移动到另一个矩形内 |
pygame.Rect.union() | 返回两个矩形合并后的矩形 |
pygame.Rect.fit() | 按横纵比调整矩形或移动矩形 |
pygame.Rect.contains() | 测试一个矩形是否在另个矩阵内 |
pygame.Rect.collidepoint() | 测试点是否在矩形中 |
pygame.Rect.colliderect() | 测试两个矩形是否重叠 |
七.Pygame Event事件模块
1.事件类型
通过事件类型,可以有序的,逐一的处理用户的操作
事件类型 | 描述 | 成员属性 |
QOUIT | 用户按下窗口的关闭按钮 | none |
ATIVEEVENT | Pygame被激活或者隐藏 | gain,state |
KEYDOWN | 键盘按下 | unicode,key,mod |
KEYUP | 键盘释放 | key,mod |
MOUSEMOTION | 鼠标移动 | pos,rel,button |
MOUSEBUTTONDOWN | 鼠标按下 | pos,button |
MOUSEBUTTONUP | 鼠标放开 | pos,button |
JOYAXISMOTION | 游戏手柄(Joystick or pad)移动 | joy,axis,value |
JOYBALLMOTION | 游戏球(Joy ball)移动 | joy,axis,value |
JOYHATMOTION | 游戏手柄(Joystick)移动 | joy,axis,value |
JOYBUTTONDOWN | 游戏手柄按下 | joy,button |
JOYBUTTONUP | 游戏手柄放开 | joy,button |
VIDEORESIZE | pygame窗口缩放 | size,w,h |
VIDEOEXPOSE | Pygame窗口部分公开 | none |
USEREVENT | 触发一个用户事件 | 事件代码 |
2.事件处理方法
Pygam.event模块提供了处理事件的常用方法,如下:
方法 | 说明 |
pygame.event.get() | 从事件队列获取一个事件,并在事件队列中删除该事件 |
pygame.event.wait() | 阻塞直至事件发生才会继续执行,若没有事件发生将一直处于阻塞状态 |
pygame.event.set_blocked() | 控制哪些事件禁止进入队列,如果参数值为None,则表示禁止所有事件进入 |
pygame.event.pump() | 调用该方法后,Pygame会自动处理事件队列 |
pygame.event.poll() | 会根据实际情况返回一个真实的事件,或者一个None |
pygame.event.peek() | 检测某类事件是否在队列中 |
pygame.event.clear() | 从队列中清除所有的事件 |
pygame.event.get_blocked() | 检测某一类型的事件是否被禁止进入队列 |
pygame.event.post() | 放置一个新的事件在队列中 |
pygame.event.Event() | 创建一个用户自定义的事件 |
pygame.event.set_allowed() | 控制哪些事件允许进入队列 |
3.处理键盘事件
键盘事件通过一个key属性,通过该属性可以获取键盘的按键,如下是键盘按键的常量:
常量名 | 描述 |
K_BACKSPACE | 退格键(Backspace) |
K_TAB | 制表键(Tab) |
K_CLEAR | 清除键(Clear) |
K_RETURN | 回车键(Enter) |
K_PAUSE | 暂停键(Pause) |
K_ESCAPE | 退出键(Escape) |
K_SPACE | 空格键(Space) |
K_0~K_9 | 0~9 |
K_a~k_z | a~z |
K_DELETE | 删除键(delete) |
K_KP0~K_KP9 | 小键盘的0~9 |
K_F1~K_F15 | F1~F15 |
K_UP | 向上箭头 |
K_DOWN | 向下箭头 |
K_RIGHT | 向右箭头 |
K_LEFT | 向左箭头 |
KMOD_ALT | 同时按下Alt键 |
4.处理鼠标事件
事件 | 说明 |
MOUSEMOTION | 鼠标按下 |
MOUSEBUTTONDOWN | 鼠标释放 |
MOUDEBUTTONUP | 鼠标释放 |
-
import pygame
-
from random
import randint
-
# 初始化程序
-
pygame.init()
-
screen = pygame.display.set_mode((
450,
400))
-
# 更新显示
-
pygame.display.flip()
-
while
True:
-
#等待事件发生
-
event = pygame.event.wait()
-
if event.
type == pygame.QUIT:
-
exit(
"成功退出")
-
if event.
type == pygame.MOUSEBUTTONDOWN:
-
# pos 获取鼠标当前位置
-
print(
'鼠标按下',event.pos)
-
mx,my = event.pos
-
# 调用 pygame.draw 模块画圆
-
pygame.draw.circle(screen,(
255,
255,
0),(mx,my),
50)
-
# 处理完,更新显示
-
pygame.display.update()
-
if event.
type == pygame.MOUSEBUTTONUP:
-
print(
'鼠标弹起')
-
pass
-
if event.
type == pygame.MOUSEMOTION:
-
print(
'鼠标移动')
-
mx, my = event.pos
-
# 随机生成 RGB 颜色值
-
r = randint(
0,
255)
-
g = randint(
0,
255)
-
b = randint(
0,
255)
-
pygame.draw.circle(screen, (r,g,b,),(mx, my),
50)
-
# 处理完,更新显示
-
pygame.display.update()
八.Pygame Dra绘图函数
1.绘制矩形
语法格式:
pygame.draw.rect(surface,color,rect,width)
·surface:指主窗口
·color:该参数用于图形着色
·rect:绘制图形的位置和大小
·width:可选参数,指定边框的宽度,默认为0,表示填充该矩形区域
注:当width>0时,表示线框的宽度,而width<0时,此时不会绘制任何图形
2.绘制多边形
语法格式:
pygame.draw.polygon(surface,color,points,width)
其余参数与上面相同,points表示组成多边形的多个(x,y)坐标
3.绘制圆形
语法格式:
pygame.circle(surface,color,pos,radius,width=0)
·pos:该参数用来指定圆心的位置
·radius:用来指定圆的半径
4.绘制椭圆形
语法格式:
pygame.draw.ellipse(surface,Rect,width=0)
5.绘制圆弧曲线
语法格式:
pygame.draw.arc(Surface,color,Rect,start_angle,stop_angle,width=1)
·start_angle:该段该段圆弧的起始角度
·stop_angle:终止角度
6.绘制直线
语法格式:
一条直线:
pygame.draw.line(surface,color,start_pos,end_pos,width=1)
·start_pos和end_pos:表示线段的起始位置和结束位置(x,y)
·width=1:表示直线的宽度,默认为1
一条消除锯齿的平滑线:
pygame.aaline(surface,color,start_pos,end_pos,blend=1)
多条直线:
pygame.line(surface,color,closed,pointlist,width=1)
·pointlist:参数列表,包含了一些列点坐标的列表
·closed:布尔参数,如果设置为True,表示直线的第一个端点和直线的最后一个端点要首尾相连
多条抗锯齿直线:
pygame.draw.aalines(surface,color,closed,pointlist,blend=1)
绘图方法总汇:
方法 | 说明 |
pygame.draw.rect() | 绘制矩阵 |
pygame.draw.polygon() | 绘制多边形 |
pygame.draw.circle() | 根据圆心和半径绘制圆形 |
pygame.draw.ellipse() | 绘制一个椭圆形 |
pygame.draw.arc() | 绘制弧线 |
pygame.draw.line() | 绘制线段 |
pygame.draw.ines() | 绘制多条连续的线段 |
pygame.draw.aaline() | 绘制一条平滑的线段(抗锯齿) |
pygame.draw.aalines() | 绘制多条连续的线段 |
代码实例:
-
import pygame
-
from math
import pi
-
#初始化
-
pygame.init()
-
# 设置主屏幕大小
-
size = (
500,
450)
-
screen = pygame.display.set_mode(size)
-
# 设置一个控制主循环的变量
-
done =
False
-
#创建时钟对象
-
clock = pygame.time.Clock()
-
while
not done:
-
# 设置游戏的fps
-
clock.tick(
10)
-
for event
in pygame.event.get():
-
if event.
type == pygame.QUIT:
-
done =
True
# 若检测到关闭窗口,则将done置为True
-
# 绘制一条宽度为 3 的红色对角线
-
pygame.draw.line(screen, (
0,
255,
0), [
0,
0], (
500,
450),
3)
-
# 绘制多条蓝色的直线(连续直线,非抗锯齿),False 表示首尾不相连
-
pygame.draw.lines(screen, (
0,
0,
255),
False, [[
0,
80], [
50,
90], [
200,
80], [
220,
30]],
1)
-
# 绘制一个灰色的矩形区域,以灰色填充区域
-
pygame.draw.rect(screen, (
155,
155,
155), (
75,
10,
50,
20),
0)
-
# 绘制一个线框宽度为2的矩形区域
-
pygame.draw.rect(screen, (
0,
0,
0), [
150,
10,
50,
20],
2)
-
# 绘制一个椭圆形,其线宽为2
-
pygame.draw.ellipse(screen, (
255,
0,
0), (
225,
10,
50,
20),
2)
-
# 绘制一个实心的红色椭圆形
-
pygame.draw.ellipse(screen, (
255,
0,
0), (
300,
10,
50,
20))
-
# 绘制一个绿色边框(宽度为2)三角形
-
pygame.draw.polygon(screen, (
100,
200,
45), [[
100,
100], [
0,
200], [
200,
200]],
2)
-
# 绘制一个蓝色实心的圆形,其中[60,250]表示圆心的位置,40为半径,width默认为0
-
pygame.draw.circle(screen, (
0,
0,
255), [
60,
250],
40)
-
# 绘制一个圆弧,其中0表示弧线的开始位置,pi/2表示弧线的结束位置,2表示线宽
-
pygame.draw.arc(screen, (
255,
10,
0), (
210,
75,
150,
125),
0, pi /
2,
2)
-
# 刷新显示屏幕
-
pygame.display.flip()
-
# 点击关闭,退出pygame程序
-
pygame.quit()
效果图:
九.字体绘制
font模块可以绘制字体
·pygame.font.Font(filename,size):获取字体
·pygame.font.Font.render(text,antialias,color,background=None):显示字体
·get_rect():获取坐标对象
实例:
-
import pygame,sys
-
from pygame.
locals
import *
-
-
pygame.init()
-
-
surface = pygame.display.set_mode((
500,
400),
0,
32)
-
pygame.display.set_caption(
"文字绘制")
-
surface.fill((
255,
255,
255))
-
-
# 获取字体对象,可以获取系统自带的,也可以自定义字体
-
fonts = pygame.font.get_fonts()
-
fonts =
'fonts/ARBERKLEY.ttf'
-
basicFont = pygame.font.SysFont(fonts,
50)
-
-
# surface对象
-
text = basicFont.render(
'这是一串字符',
True, (
255,
255,
255), (
0,
255,
0))
-
-
# 设置文本位置
-
textRect = text.get_rect()
-
-
textRectObj.center = (
250,
200)
-
-
# 将渲染的surface对象更新到屏幕上
-
surface.blit(text,textRect)
-
-
# 程序主循环
-
while
True:
-
-
# 获取事件
-
for event
in pygame.event.get():
-
# 判断事件是否为退出事件
-
if event.
type == QUIT:
-
# 退出pygame
-
pygame.quit()
-
# 退出系统
-
sys.exit()
-
-
# 绘制屏幕内容
-
pygame.display.update()
十.音频播放
mixer音频模块
·pygame.mixer.Sound(filename):播放特效音
·pygame.mixer.music.load(filename):加载背景音乐
代码实例:
-
import pygame, sys
-
from pygame.
locals
import *
-
-
# 初始化pygame
-
pygame.init()
-
-
# 设置窗口的大小,单位为像素
-
screen = pygame.display.set_mode((
500,
400))
-
-
# 设置窗口的标题
-
pygame.display.set_caption(
'音频播放')
-
-
# 设置背景
-
screen.fill((
255,
255,
255))
-
-
# 加载并播放一个特效音频文件
-
sound = pygame.mixer.Sound(
'C:/Users/myun/Music/狙击枪.wav')
-
sound.play()
-
-
# 加载背景音乐文件
-
pygame.mixer.music.load(
'C:/Users/myun/Music/Oh The Larceny - Light That Fire.mp3')
-
-
# 播放背景音乐,第一个参数为播放的次数(-1表示无限循环),第二个参数是设置播放的起点(单位为秒)
-
pygame.mixer.music.play(-
1,
0.0)
-
-
# 程序主循环
-
while
True:
-
# 获取事件
-
for event
in pygame.event.get():
-
# 判断事件是否为退出事件
-
if event.
type == QUIT:
-
# 停止播放背景音乐
-
pygame.mixer.music.stop()
-
# 退出pygame
-
pygame.quit()
-
# 退出系统
-
sys.exit()
-
-
# 绘制屏幕内容
-
pygame.display.update()
转载:https://blog.csdn.net/weixin_63009369/article/details/127808805