飞道的博客

【Flocking算法】海王的鱼塘是怎样炼成的

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 目录

一、引言

二、发展

三、鱼群

1.组件

2.生成鱼群

3.鱼群运动

四、聚合

五、速度匹配

六、捕食

七、分离

1.躲避🐟

2.躲避边界

3.躲避障碍

八、效果展示

九、总结


一、引言

正式开始之前,我们先来搞懂一下究竟什么叫Flocking算法?

Flocking algorithm 国内一般称为蜂拥算法,由许多离散的动物形成,但群体整体上是流动的,这是个体行为的综合结果。

典型的自然现象包括:蜂群、鸟群、鱼群、兽群等,这些动物聚集的现象(包括人类)可以帮助生物更好的躲避天敌、迁徙、获取食物......

下面放几张图片:

野兽迁徙

狼群捕食

蜂群制造蜂蜜

大雁南飞

鱼群移动

二、发展

1987 年 7 月,Craig Reynolds这位老先生率先提出了经典的Flocking模型,该模型要求群体行为满足三个规则:

  • 聚合:独立的个体逐渐加入到群体

  • 速度匹配:个体与群体的航向保持一致,不要脱离

  • 分离:避免群体内的个体相互碰撞

三、鱼群

下面主要在Unity3D中,实现一个简易的鱼群模拟,实现了生成鱼群、聚合鱼群、速度匹配、捕食、分离等功能模块,下面来介绍一下。

1.组件

为了,更好的管理鱼群,我们在脚本中定义了一个组件。


  
  1. [ Header("Fish Setting")] //控制面板
  2. [ Range(0.0f,5.0f)]
  3. public float min; //速度最小值
  4. [ Range(0.0f, 5.0f)]
  5. public float max; //速度最小值
  6. [ Range(1.0f, 10.0f)]
  7. public float neighborDistance; //聚合的距离
  8. [ Range(0.0f, 5.0f)]
  9. public float RotationSpeed; //转速

2.生成鱼群

在脚本Create里面要定义一个范围,让数组里面的鱼群在这个范围内生成、移动。


  
  1. public GameObject prefab1; //🐟种类1
  2. public GameObject prefab2; //🐟种类2
  3. public int fishnum= 50; //初始化🐟数量
  4. public GameObject[] fish; //数组存储
  5. public Vector3 swimlimt = new Vector3( 5, 5, 5); //边界10*10*10

生成的话,我们采取随机生成,范围还是固定在边界范围内部。


  
  1. public void Start()
  2. {
  3. fish = new GameObject[fishnum];
  4. for( int i= 0;i<fishnum;i++)
  5. {
  6. Vector3 pos = this.transform.position + new Vector3(Random.Range(-swimlimt.x,swimlimt.x),
  7. Random.Range( 0, swimlimt.y),
  8. Random.Range(-swimlimt.z, swimlimt.z));
  9. if(i% 2== 0)
  10. fish[i] = (GameObject)Instantiate(prefab1,pos,Quaternion.identity); //克隆🐟
  11. else
  12. fish[i] = (GameObject)Instantiate(prefab2, pos, Quaternion.identity);
  13. fish[i].GetComponent<FlockSpeed>().sp = this; //两个脚本间联系
  14. }
  15. }

3.鱼群运动

对于鱼群的移动,要在FlockSpeed脚本里面添加速度、方向。


  
  1. private void Update()
  2. {
  3. speed = Random.Range(sp.min, sp.max); //速度范围
  4. this.transform.Translate( 0, 0, speed * Time.deltaTime); //开始移动
  5. }

这时候,鱼群只会朝向Z轴移动,其他的什么也完成不了,下面的步骤才是Flocking算法应用的关键。

四、聚合

聚合是Flocking算法的关键,这个算法会把鱼聚集到一起。

还记得我们之前组件定义的变量neighborDistance,这个是聚合的距离。假如两只鱼之间的距离<=neighborDistance,那么它就属于这个集群,我们要想办法把这只鱼加到集群里面来。

那如何让加入的鱼满足整体,不至于脱离呢?这时候就需要鱼群的中心位置,也叫平均位置。

对于一个鱼群来说,每一个🐟都有一个特定的位置,不可能出现两只🐟重合的情况,所以:

平均位置=鱼群位置相加的总和/鱼群的数量

红色星星就是计算的中心位置,最下面的🐟neighborDistance,但满足如果还不修正位置,它就会跑出集群了。向量都学过吧,对于一个三维的坐标,上图红色箭头的向量等于坐标:

average-desired

所以,这只鱼需要转向中心位置,转向的时候还需要注意不要碰到别的鱼,这部分留到分离的时候细讲。


  
  1. void Community ()
  2. {
  3. GameObject[] gos=sp.fish;
  4. float Distance;
  5. Vector3 center = Vector3.zero;
  6. Vector3 avoid = Vector3.zero;
  7. int size= 0;
  8. float goSpeed= 0.01f;
  9. foreach(GameObject go in gos)
  10. {
  11. if(go!= this.gameObject) //遍历数组内除掉本身所有的鱼
  12. {
  13. Distance = Vector3.Distance( this.transform.position, go.transform.position); //相邻两条鱼距离
  14. if (Distance<=sp.neighborDistance) //满足集群规则
  15. {
  16. size++;
  17. center+= go.transform.position;
  18. if (Distance < limt) //避免碰撞
  19. {
  20. avoid += this.transform.position - go.transform.position;
  21. }
  22. FlockSpeed flockSpeed = go.GetComponent<FlockSpeed>();
  23. goSpeed += flockSpeed.speed;
  24. }
  25. }
  26. }
  27. if(size> 0)
  28. {
  29. center = center / size+(sp.goal- this.transform.position ); //后面加上的是目标位置,朝着目标移动
  30. goSpeed = goSpeed / size; //平均速度
  31. Vector3 direction = (center + avoid) - transform.position;
  32. if(direction!=Vector3.zero) //需要转向
  33. {
  34. transform.rotation = Quaternion.Slerp(transform.rotation, Quaternion.LookRotation(direction), sp.RotationSpeed * Time.deltaTime); //from to 平滑旋转 Quaternion.LookRotation注视旋转
  35. }
  36. }
  37. }

五、速度匹配

如上图所示,每一条🐟都有一个前进的方向。我们要保障所有鱼的速度最终和虚拟领航者一致,那么,对于整个集群来说,虚拟领航者的速度是什么?

虚拟领航者的速度=总体速度和/鱼群数目

如上图所示,current heading和 average heading朝向有偏差,所以要调整方向。

调整之后,两个方向保持一致。

最后,集群内部的每条鱼要达到这样的效果。

速度匹配是goSpeed变量,代码部分也在上面的Community()函数里面了。

六、捕食

鱼群捕食的实现,首先定义一个目标,这个目标有10%的概率移动,鱼群会跟随目标移动。


  
  1. private void Update()
  2. {
  3. //10%的几率更换目标
  4. if(Random.Range( 0, 100)< 10)
  5. goal = this.transform.position + new Vector3(Random.Range(-swimlimt.x, swimlimt.x),
  6. Random.Range( 0, swimlimt.y),
  7. Random.Range(-swimlimt.z, swimlimt.z));
  8. }

为了更加清晰的看见鱼群的移动,我关闭了随机移动,手动更换目标物体的位置。可以看到,鱼群跟随目标的移动而移动。

七、分离

1.躲避🐟

为了避免鱼群内部的鱼相互碰撞,要指定一个分离的原则。

如上图所示,鱼本来要向中心位置聚合的,但由于会碰撞到其他的鱼,所以需要转向。

🐟和🐟之间的躲避变量是avoid,代码部分也在上面的Community()函数里面了。

2.躲避边界

一开始,我们定义了一个10*10*10的边界还记得吗?

为了防止鱼游动超出边界,我们要定义一个转向,让鱼即将超出边界时,掉头向着中心方向移动。


  
  1. Bounds b = new Bounds(sp.transform.position,sp.swimlimt); //边界的盒子
  2. Vector3 direction = Vector3.zero;
  3. RaycastHit hit = new RaycastHit();
  4. if (!b.Contains(transform.position)) //即将超出边界
  5. {
  6. turning = true; //开始转向
  7. direction = sp.transform.position - transform.position; //转向方向指向中心位置
  8. }
  9. else
  10. turning = false;

3.躲避障碍

鱼群在移动的过程中,可以会遇到障碍物、捕食者,这时候需要鱼群做出快速避障的功能。

初中的物理知识,入射角=反射角,我们需要鱼的脑子上面向前发射一条长长的射线,碰到障碍物的时候。

原本的方向等于反射的光线。

判断转向


  
  1. if(Physics.Raycast( this.transform.position,transform.forward* 5, out hit)) //遇到障碍物
  2. {
  3. //Debug.DrawRay(this.transform.position,this.transform.forward*5,Color.red);红色射线
  4. direction = Vector3.Reflect( this.transform.forward, hit.normal); //反射角 = 入射角 转向
  5. turning = true;
  6. }

开始转向


  
  1. if(turning)
  2. {
  3. this.transform.rotation = Quaternion.Slerp(transform.rotation,
  4. Quaternion.LookRotation(direction), sp.RotationSpeed * Time.deltaTime);
  5. }
  6. else
  7. {
  8. Community(); //聚合函数
  9. }

八、效果展示

这里gif图片太大了,放不了!!的gif图片,我特意把鱼群的目标放到了柱子里面,看看鱼会不会直直的撞向柱子?

鱼一般可以看清12m以内的物体,这里我将鱼的视野范围特意扩大了5倍。事实上,当鱼脑袋上面发射的红线,碰到海底的这个大柱子时就会发生转向。

但由于目标没有移动,所以鱼群只好围绕着柱子旋转(团队合作捕猎),直到我将目标移出柱子,鱼群才开始远离。

九、总结

Flocking算法是群居动物的合作行为,通过个体间的相互作用实现整体的目标。本文实现的只是一个简单的🐟集群模拟,仅仅是模式识别领域数据聚类的一个算法分支,转向角度、视野、领队方面还没有实现。

总之,非常感谢大家耐着性子阅读这篇长文( ̄︶ ̄)。

参考资料


转载:https://blog.csdn.net/qq_53673551/article/details/127846830
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