飞道的博客

Java swing坦克大战,我女儿都学会了,你呢?

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引言:

90坦克大战,很经典的一款游戏,当年与小伙伴一人一个手柄,搬上小板凳坐在电视机前,身体时不时跟随手柄摇晃着,时而表情严肃、眉头紧锁,时而欢呼雀跃、喜笑颜开,全身心投入到游戏中,在消灭一只只坦克、守住关卡、坦克升级、晋级通关的时候,更是手舞足蹈、击掌庆祝,如今想想也是记忆犹新、回味无穷!于是乎就我就自己用java写了一个,找一下当年的感觉,顺便虐一下电脑,嘻嘻嘻嘻嘻(ming式笑声)。

效果图

女儿与爸爸的对话

在我写代码的时候,我9岁的女儿看见了,于是发生了下面的对话:
女儿:爸爸这下面的鸟是什么?

爸爸:是玩家的家,要保护好它。

女儿:那要是敌人打死了这只鸟怎么办?

爸爸:那就输了咯。

女儿:这只鸟怎么是黑的?

爸爸:老鸟呗,命硬,不然怎么对抗敌人。

程序员解析:好一只老鸟,果然硬气,绘图时将这个鹰的图标用 g.drawImage 的方式绘制在界面中央最下方,然后用drawImage的方式用土墙把它围起来,受到敌人进攻的时候,可以抵挡一波,但是土墙很脆弱。

女儿:白白的是什么墙,怎么有点不一样?

爸爸:那是钢墙,炮弹打不破,可以有效的保护,就像爸爸的强健的身体,永远为小妞妞遮风挡雨。

程序员解析:是个好爸爸,鼓掌! 创建Wall类,属性x、y是坐标,属性width、height为长宽,属性type为类型,土墙值为0 、钢墙值为1、家(那只老鸟)为2。这3个共用这个类,创建的都是Wall的实例对象,传入不同type值,创建不同的墙。

女儿:爸爸,这些石头是干嘛用的,为什么要这些?

爸爸:这是用来挡住敌人的,有这些墙就方便我们打游击,掩护我们。

女儿:那这些墙怎么那么工整,怎么弄的啊?

爸爸:就跟你堆积木一样,卡好位置,一块块的拼上去。

程序员解析:就是玩!要将下图中 5这种小墙拼成 6这种厚墙需要4小块(放成2行2列),小块的长宽都是30像素。


  
  1. //第1列
  2. int x1= 60;
  3. int x2= 90;
  4. int width= 30;
  5. int height= 30;
  6. int oy= 60;
  7. int y= 0;
  8. int count= 6;
  9. for ( int i = 0; i < count; i++) {
  10. y=oy+i* 30;
  11. wall = new Wall(wallImage,x1,y,width,height, 0);
  12. walls. add(wall);
  13. wall = new Wall(wallImage,x2,y,width,height, 0);
  14. walls. add(wall);
  15. }

上述代码中,2行6列,x1是第1列x坐标,x2是第2列x坐标,oy是y方向初始坐标,然后依次按30递增,这样就定义好Wall对象了,然后将wall实例对象放到集合中,方便绘制。

女儿:坦克好几种哦,怎么弄的?

爸爸:我用积分换的

程序员解析:创建抽象Tank类,定义几个主要的方法(fire开火、move移动等),PTank 是玩家坦克类继承了Tank,实现了相关的方法。

女儿:这个游戏怎么玩?

爸爸:上下左右BABA,我有三十条命!我叫他往东它不敢往西。

女儿:你在说什么呢?

爸爸:如果你听不懂的话,那就应该抓(亲)我啦。

程序员解析:添加键盘事件,上下左右为方向移动事件(上对应数字1,右对应数字2,下对应3,左对应4),F键和空格设定为开火事件(开火也要根据这些数字来确定炮弹的方向)。


  
  1. //按下键盘
  2. @Override
  3. void keyPressed(KeyEvent e) {
  4. int key = e.getKeyCode();
  5. switch (key) {
  6. case KeyEvent.VK_F:
  7. case KeyEvent.VK_SPACE:
  8. fire();
  9. break;
  10. case KeyEvent.VK_UP:
  11. case KeyEvent.VK_W:
  12. setDir( 1);
  13. move();
  14. break;
  15. case KeyEvent.VK_RIGHT:
  16. case KeyEvent.VK_D:
  17. setDir( 2);
  18. move();
  19. break;
  20. case KeyEvent.VK_DOWN:
  21. case KeyEvent.VK_S:
  22. setDir( 3);
  23. move();
  24. break;
  25. case KeyEvent.VK_LEFT:
  26. case KeyEvent.VK_A:
  27. setDir( 4);
  28. move();
  29. break;
  30. }
  31. }

move方法开始做的是键盘按一下移动10像素,感觉一卡卡的,并且很容易有过道会卡住,为了更丝滑,改造为监听到一次移动事件就移动30像素,用线程分3次执行每次10像素,在坦克移动过程中键盘的移动指令暂时失效,坦克移动完毕后移动指令恢复。


  
  1. void doMove(){ //总共30,分3次走每次 10,用线程
  2. if(!alive) return ;
  3. if(isMove) return ;
  4. isMove= true;
  5. new Thread( new Runnable() {
  6. @Override
  7. public void run() {
  8. while (isMove){
  9. count++;
  10. go();
  11. if(count== 3){
  12. count= 0;
  13. isMove= false;
  14. }
  15. try {
  16. Thread.sleep( 50);
  17. } catch (InterruptedException e) {
  18. e.printStackTrace();
  19. }
  20. }
  21. }
  22. }).start();
  23. }
  24. //执行位移
  25. void go(){
  26. //设定位移
  27. switch (dir) {
  28. case 1:
  29. y-=speed;
  30. break;
  31. case 2:
  32. x+=speed;
  33. break;
  34. case 3:
  35. y+=speed;
  36. break;
  37. case 4:
  38. x-=speed;
  39. break;
  40. }
  41. }

女儿:爸爸你的坦克怎么可以跑到墙里面去,怎么还可以派到外面去?

爸爸:因为它在跟我玩捉迷藏!你不是平时也钻进柜子吗?我要是把柜子锁起来你就进不去了,我来把柜子锁一下。(她跟我说明白了)

程序员解析:判断边界很好处理,只要坦克的坐标x<0或者y<0或者x+width>游戏区域的宽 或者 y+height>游戏区域的高就认定为出界,不允许移动即可。


  
  1. //判断左边界、上边界
  2. if(tank.getX()< 0||tank.getY()< 0){
  3. return false; //不能移动
  4. }
  5. //判断右边界、下边界
  6. if(tank.getX()+tank.getWidth()>gameWidth||tank.getY()+tank.getHeight()>gameHeight){
  7. return false; //不能移动
  8. }

 坦克与墙体的碰撞检查:

1.判断每一块小墙体的4个点是否在tank的范围内(因为墙体比坦克小),只要有一个点满足条件则判定为不能移动,否则可以移动。
2.如果不能移动则需要恢复坦克这次所移动的位置,以保持坦克没有移动(因为设定了预移动,方便计算位置,下方的图都是经过预移动的)

(1).一个点在区域内

(2)两个点在区域内

(3)4个点都在区域内

以下代码是取到墙体4个角的坐标,采用 || 或的方式,有一个满足条件则返回不可以移动。


  
  1. //判断墙体与坦克是否碰撞
  2. @Override
  3. boolean isPoint(Wall wall) {
  4. //因为墙比坦克小,所以只需要判断墙的4个点是否在 坦克范围内,如果有则表示碰撞了
  5. //左上角
  6. int x1 = wall.getX();
  7. int y1 = wall.getY();
  8. //右上角
  9. int x2 = wall.getX()+wall.getWidth();
  10. int y2 = wall.getY();
  11. //右下角
  12. int x3 = wall.getX()+wall.getWidth();
  13. int y3 = wall.getY()+wall.getHeight();
  14. //左下角
  15. int x4 = wall.getX();
  16. int y4 = wall.getY()+wall.getHeight();
  17. //只要有一个点在范围内,则判断为碰撞
  18. if(comparePoint(x1,y1)|| comparePoint(x2,y2)||comparePoint(x3,y3)||comparePoint(x4,y4) ){
  19. return true;
  20. }
  21. return false;
  22. }
  23. boolean comparePoint(int x,int y){
  24. //大于左上角,小于右下角的坐标则肯定在范围内
  25. if(x> this.x && y > this.y
  26. && x< this.x+ this.width && y < this.y+ this.height ){
  27. return true;
  28. }
  29. return false;
  30. }

如何开炮:

开炮后执行一个线程,并进行休眠,休眠一定时间后才允许再次开炮,炮弹装填是有时间的,这里用线程休眠来模拟。

开炮时创建一个炮弹对象,是类 Missile的实例, 此类除了坐标,长宽等一般的属性,有属性type来区分是右方炮弹(my)还是敌方炮弹(enemy),敌我双方 的炮弹可以互相击毁坦克,但敌方与敌方之间、右方与右方之间均无法相互摧毁。

炮弹在创建后会启动移动线程,根据发射的方向移动,当碰撞到物体或者出界后,炮弹对象销毁,然后从炮弹数组中移出。

判断击中玩家坦克(玩家拥有4点生命值,中一发炮弹减一,归零则游戏失败)


  
  1. //判断击中玩家坦克
  2. private boolean hitTank() {
  3. Tank pTank= null;
  4. List pTanks = gamePanel.pTanks;
  5. for (int i = 0; i < pTanks.size(); i++) {
  6. pTank = (Tank)pTanks. get(i);
  7. if( this.isPointTank(pTank)){
  8. //删除当前子弹
  9. removeMissile();
  10. //移除当前已方坦克
  11. int hp = pTank.getHp();
  12. hp--;
  13. pTank.setHp(hp);
  14. if(pTank.getHp()== 0){
  15. pTank.setAlive( false);
  16. pTanks.remove(pTank);
  17. pTank= null;
  18. if(pTanks.size()== 0){
  19. gamePanel.gameOver();
  20. break;
  21. }
  22. }
  23. return true;
  24. }
  25. }
  26. return false;
  27. }

判断击中敌方坦克(敌方坦克中一发炮弹就报废)


  
  1. //判断击中敌人坦克
  2. private boolean hitEnemyTank() {
  3. Tank eTank= null;
  4. List eTanks = gamePanel.eTanks;
  5. for (int i = 0; i < eTanks.size(); i++) {
  6. eTank = (Tank)eTanks. get(i);
  7. if( this.isPointTank(eTank)){
  8. //删除当前子弹
  9. removeMissile();
  10. //移除当前敌方坦克
  11. int hp = eTank.getHp();
  12. hp--;
  13. eTank.setHp(hp);
  14. if(eTank.getHp()== 0){
  15. eTank.setAlive( false);
  16. eTanks.remove(eTank);
  17. eTank= null;
  18. gamePanel.killEnemy++;
  19. if(gamePanel.killEnemy>=gamePanel.killEnemyCount){
  20. //胜利
  21. gamePanel.gameWin();
  22. break;
  23. }
  24. }
  25. return true;
  26. }
  27. }
  28. return false;
  29. }

判断击中墙体(土墙直接消失、钢墙则仅仅炮弹消失、击中家的话GG思密达)


  
  1. private boolean hitWall(){
  2. //判断是否击中墙
  3. Wall wall= null;
  4. List walls = gamePanel.walls;
  5. for (int i = 0; i < walls.size(); i++) {
  6. wall = (Wall)walls. get(i);
  7. if( this.isPoint(wall)){
  8. //删除当前子弹
  9. removeMissile();
  10. if(wall.getType()== 0){ //普通墙被销毁
  11. //删除当前墙
  12. removeWall(wall);
  13. }
  14. return true;
  15. }
  16. }
  17. return false;
  18. }

女儿:敌人的坦克怎么那么笨?就知道穿来串去,不知道打家吗?

爸爸:因为敌人都被我灌醉了,找不着方向,只能左右摇摆就是玩!

女儿:爸爸你作弊。

程序员解析:敌坦克类 ETank与 PTank很相似,区别是敌方坦克是自行移动,自动开炮,而我方是自己控制。

敌方坦克移动规则(我定的 ):

1..用线程控制移动,每次移动判断是否能移动,如果能移动则一直朝着一个方向动。

2.如果不能移动,则随机获取除当前方向外的3个方向之一。

3.随机的时候,取到方向下的几率较高(程序员常用的作弊方式),因为坦克要进攻,家在下方,不然没得玩,其中3就是向下。

private int[] dirs= new int[]{1,2,3,3,3,4};//向下几率高

  
  1. @Override
  2. void move() {
  3. if(!alive) return ;
  4. //设定位移和图片
  5. switch (dir) {
  6. case 1:
  7. y-=speed;
  8. setImage((BufferedImage)tankImageMap. get(key+ "U"));
  9. //判断是否能移动
  10. if(!panel.canMove( this)){ //不能移动
  11. y+=speed;
  12. dir = dirs[getRandom(dir)];
  13. }
  14. break;
  15. case 2:
  16. x+=speed;
  17. setImage((BufferedImage)tankImageMap. get(key+ "R"));
  18. //判断是否能移动
  19. if(!panel.canMove( this)){ //不能移动
  20. x-=speed;
  21. dir = dirs[getRandom(dir)];
  22. }
  23. break;
  24. case 3:
  25. y+=speed;
  26. setImage((BufferedImage)tankImageMap. get(key+ "D"));
  27. //判断是否能移动
  28. if(!panel.canMove( this)){ //不能移动
  29. y-=speed;
  30. dir = dirs[getRandom(dir)];
  31. }
  32. break;
  33. case 4:
  34. x-=speed;
  35. setImage((BufferedImage)tankImageMap. get(key+ "L"));
  36. //判断是否能移动
  37. if(!panel.canMove( this)){ //不能移动
  38. x+=speed;
  39. dir = dirs[getRandom(dir)];
  40. }
  41. break;
  42. }
  43. }

开炮采用线程定时执行


  
  1. @Override
  2. void fire() {
  3. BufferedImage image = (BufferedImage)imageMap.get( "tankmissile");
  4. int x = 0;
  5. int y = 0;
  6. int w= 6;
  7. int h= 6;
  8. if(dir== 1){
  9. x = this.x+width /2-w/ 2;
  10. y = this.y;
  11. } else if(dir== 2){
  12. x = this.x+width;
  13. y = this.y+height /2-h/ 2;
  14. } else if(dir== 3){
  15. x = this.x+width /2-w/ 2;
  16. y = this.y+height;
  17. } else if(dir== 4){
  18. x = this.x;
  19. y = this.y+height /2-h/ 2;
  20. }
  21. Missile missile = new Missile(panel,image, x, y, w, h, dir, 6, "enemy");
  22. panel.missiles.add(missile);
  23. missile.doMove();
  24. }

定时创建敌方坦克


  
  1. //创建定时加入敌方坦克的线程
  2. new Thread( new Runnable() {
  3. @Override
  4. public void run() {
  5. while (startFlag) {
  6. try {
  7. createEnemyTank();
  8. Thread.sleep( 5000);
  9. } catch (InterruptedException e) {
  10. e.printStackTrace();
  11. }
  12. }
  13. }
  14. }).start();
  15. private void createEnemyTank(){
  16. int index = new Random().nextInt( 3)+ 1; //随机敌方坦克
  17. int x= 0;
  18. int y= 0;
  19. int w= 60;
  20. int h= 60;
  21. int fireTime= 2000; //开火间隔
  22. Tank et = new ETank( this,imageMap,tankImageMap,x,y,w,h,fireTime, "enemy"+index);
  23. eTanks. add(et);
  24. }

重新开始游戏,重新设置相关参数即可


  
  1. //重新开始游戏
  2. private void restart() {
  3. //参数重置
  4. startFlag= true;
  5. nextEnd= false;
  6. nextWin= false;
  7. killEnemy= 0; //当前击杀敌坦克数量
  8. walls.clear();
  9. pTanks.clear();
  10. eTanks.clear();
  11. missiles.clear();
  12. home = null;
  13. initWall();
  14. initTank();
  15. new Thread( new RefreshThread()).start(); // 线程启动
  16. }

完成

女儿:爸爸你这样玩游戏不是想怎么赢就怎么赢?

爸爸:游戏我赢定了,凭耶稣来也不行,IT精英跟你开玩笑的,你要学吗?我看你天赋异禀,将来一统IT界就靠你了。

女儿:好呀爸爸,快点教我。

爸爸:把你过年的压岁钱给我一张我就教你。不要998只要98,包教包会。

女儿:不给!我告诉妈妈去 。

爸爸:靠,学的真快!

 

你们学会了吗?

学会了的 点赞+收藏+关注。

没学会的留言告诉我,顺便 点赞+收藏+关注 Mark一波。

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