cocos creator 3d 游戏开发
荐语:
3.0的版本我个人觉得非常好用!使用下来开发效率明显提升了不少
但是!
3.0对于2.x的版本来言改变较大
近日有开发者们在群里有发出抱怨
“资料实在太少了”,“有没有例子呀???”
甚至出现2.0项目移植到3.0过程中,出现卡问题的情况
主要原因是:对新的代码架构不熟悉,老接口不知道如何转换
从而浪费大量了的时间摸索,导致了项目进度没有确定性
为此制作了这期课程和项目
对于有经验的开发者,只需要阅读源码即可快速过渡到3.0
对于新手用户也有详细的视频教程
学习本课程至少节省3-7天时间!
欢迎各位开发者进群进行交流学习
QQ群730358845
欢迎来到 cocos creator 3d 3.0 实战开发教程
cocos creator 3d 教程
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大家好,我是杰
本人资历
游戏开发前端程序,6年开发经验
2014-2018年从事U3D开发
2018年至今从事小游戏开发(laya,cocos3d)
教育培训资历
2016年《泰课在线》签约讲师
2020年《腾讯课堂》签约讲师
在小游戏领域单品注册用户超过600万的部分产品展示
参与过的作品:
《怪物逃X》《空中飞X》《水枪奇X》
《滑板冲冲X》《蛋糕飞X》《纠结大X》等
实战效果项目演示
课程目录
Cocos 3d 3.0《懒猫跑酷》 教案
01安装调试hello world
输出hellwo,构建高效代码开发环境
02 3d资源到导入
为场景创建一个猫和一个天空盒和一条道路,以讲述材质类型的区别
03 猫的奔跑和操作
实现奔跑左移和右移,画播放
04 生成无缝地图
设计无缝创建类,且利用对象池优化内存
05 生成障碍物和鱼
07 碰撞检测
08 搭建游戏中UI(UI适配)+位图字体
09 动态加载资源-复活页
010 声音和震动功能
011 搭建首页场景
012 分包加载
搭建读取进度条界面,实现分包加载逻辑
013 发布微信
014 使用心得
讲述优缺点,性能,评估商业价值
课程的设计是一款已经上线并且的盈利的项目
把游戏工业化中最常用的功能整理,并且精简出来
之所以这样设计,是为了把教学和商业实战结合起来
把学习的时间和成本降到最低
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QQ群730358845
感谢观看本次视频
01搭建开发环境hello world
目标
创建空项目,打印hello world和断点
开发者应预先安装
Visual Studio Code
Google Chrome
cocos creator 3d 且集成3.0编辑器
以上工具在Q群均可下载
设置中文
设置vscode 路径
安装
debugger-for-chrome
添加配置文件
新建Helloworld脚本
新建场景helloworld
给任意对象挂上脚本
保存 ->运行
技巧
代码更改后快速预览
ctrl+shift+P打开键盘快捷键
在这里插入图片描述
快捷键设置为CocosCreator compile编译任务
在更改代码后,刷新浏览器即可
你很有可能遇到编译失败
使用vscode进行编译,需要安装curl 工具
安装教程
https://jingyan.baidu.com/article/a681b0dec4c67a3b1943467c.html
完成!下期见
02 导入3D资源,搭建游戏场景
内容太多具体看视频操作
总结
这节我们掌握了cocos 3D 编辑器的基本操作,并且摆放好了场景中的模型
我们通过更改的材质让显示效果达到最佳
把重复的材质提取为公用材质,提高了渲染性能
本节讲解完毕,感谢收看本期视频
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感谢观看本次视频
03 控制猫移动
内容包含: 3d模型 播放动作文件,控制猫的前进,通过鼠标滑动,控制左移和右移动
04生成无缝地图
内容包含:无缝地图的编码设计,代码实例化预制体,利用对象池优化内存
05生成障碍物和鱼
在下图可见,建筑物,障碍物,奖励品的创建过程只有小部分不一样
针对这种情况,使用面向对象开发思想,进行代码复用,重载创建规则,则可以达到事半功倍
感谢收看本期视频
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06 碰撞检测+动画编辑器
为猫,障碍物,鱼分别添加碰撞体
为障碍物制作倒下的动画和竖起的动画
编写猫吃到的鱼的逻辑和撞到障碍物的逻辑
需要注意的是要把物理模块更改为内置物理(因为不需要物理碰撞效果而且类库代码小)
07 UI模块和UI适配(位图字体)
搭建复活页和游戏页作为演讲素材
感谢收看本期视频
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09 动态加载资源-复活页
编写UI管理类,实现动态加载资源
本节实现了复活逻辑和动态加载复活页,资源管理类的编写,和UI管理类的编写
感谢收看本期视频
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010 场景切换
本节的知识要点包括,资源包的导入和导出,代码加载场景,制作首页UI并编写控制脚本
首页场景的创建
相信看过第三节课程的开发者也掌握场景搭建的方法了,就不再录制搭建的过程了
我事前已经搭建好了场景,现在只需要导入资源即可
感谢收看本期视频
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010 声音模块+数据存取
完成游戏中声音的设计
为了模块能全局调用 ,声音管理类设计为场景单例,
声明常驻根节点,该节点不会在场景切换中被销毁。
保存声音的设置-数据存取类
感谢收看本期视频
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011 场景设置+课程总结
为游戏场景添加天空模型和雾化效果
本套设计课程到这里就全部完结
课程章节文件目录展示
后续课程介绍
因为
本套课程侧重于 游戏制作和设计
所以
商业平台对接部分会单独开一个课程讲解
(vivo,oppo,抖音,QQ,微信,百度,魅族,小米,华为)
微信开发
解决微信包体需要小于4兆
微信平台的编码和资源架构
实现分包加载和进度条显示
震动功能
平台的常见问题和处理手段
比如程序切后台到前台的切换回导致声音中断,等情况
最终目的是发布到真机运行
想要深入学习的开发者可以进入
QQ群730358845
届时会群内发布课程内容
现在进行本套课程回顾
开发环境的搭建和断点,通过VScode进行编译和运行
资源导入和导出
3d编辑器的使用
模型材质的设置和优化
动画系统的使用(动画编辑器+配置模型动画)
预制体的制作和使用
ui制作和ui适配
碰撞器
游戏编码设计和架构
代码动态加载资源,切换场景
数据存取
声音模块
ui管理类
单例模式
对象池
理解脚本生命周期
碰撞检测
以上是 学习任何开发引擎都要经过步骤和思想
本课程均有涵盖
《懒猫跑酷》 cocos creator 3.0 游戏开发教程完结
感谢敢看本套课程
幕后花絮:
今天是21年3月1号
cocos 3.0 《懒猫跑酷》 设计开发教程
从2月22号开始制作
使用时间7天半
去年8月也讲过一次这个题材,用的是其他引擎
之所以再次使用这套题材作为讲解,是因为有经验积累,可以把课程时间和输出内容把控好
我预想中的效果要求,精练流畅,从易到难,具有实际意义.
实现过程:把知识点划分好,在恰当的时机逐个抖出要点,节点之间编写承上启下的语言过渡
课程结构和文稿一共改过两版
改完文稿之后,就给自己定制了每天坚持至少完成一节课的录制任务
最终在今天完更,特此记录,作为留念
转载:https://blog.csdn.net/koljy111/article/details/113825458