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FPS游戏子弹加速?实现原理与技术分析

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FPS游戏,变态外挂总是层出不穷,如飞天、蹲地、无后座力、加速等等。那么为什么总是“无法杜绝”这一类变态功能呢?

FPS游戏注重游戏体验,游戏公司为了保证玩家的流畅性和打击感,将许多重要数据放在本地客户端进行处理,这就给了外挂开发者有机可乘。

如果在关键处修改一些逻辑代码,即可实现多样性的变态功能,夸张的说,只有你想不到,没有做不到。

如下图变态功能:


秒杀BOSS:


加速功能在FPS外挂历史上,可以说是历史悠久。从最早的cs,到后来的cf,以及现在的吃鸡类游戏无一不受其毒害。那么加速功能为何无法彻底杜绝呢?

这和FPS游戏的特性有关,射击类游戏封包传送,采用的大多是以“UDP的方式”,来简单的了解一些UDP协议,以下是百科给我们的解释:

  • 它不属于连接型协议,因而具有资源消耗小,处理速度快的优点,所以通常音频、视频和普通数据在传送时使用UDP较多,因为它们即使偶尔丢失一两个数据包,也不会对接收结果产生太大影响,比如我们聊天用的ICQ和QQ就是使用的UDP协议。

从上了解到,UDP传输资源消耗小,处理速度快,可以满足玩家体验,但是缺点是 不可靠,容易丢包,而“加速瞬移飞天”等等功能,都可以通过”变相丢包“实现。

加速可以分为人物加速和武器加速。

  1. 人物加速,即修改地速,达到移动加速的效果。
  2. 武器加速即修改武器射速,使原有的射速发生改变。

而这种“世人皆知”的原理,游戏公司自然也知晓,那么对其的检测也极其的严格,这个时候不妨尝试用一些另类的方法实现相同的变态功能。

以某f为例子,开枪的时候,不同的武器会有不同的动作,抖动。那么假设,将开枪动作给去掉或修改其抖动时间,是否也能实现子弹加速效果?实践是唯一的真理。

由于抖动时间非常短暂,停止了射击立马停止了开枪动作,搜索数据较为困难。那么可以写一个程序,在开枪状态下讲游戏挂起,保存内存数据再进行搜索。

所用到的函数如下:

OpenProcess () //取得游戏句柄
ZwSuspendProcess() //通过句柄将其挂起,保存内存状态。
ZwResumeProcess() //通过句柄恢复挂起,还原内存状态。
CloseHandle () //释放句柄

开枪状态下,将游戏挂起,如下图:



恢复程序,还原内存状态后,搜索变动的数值,来回塞选地址。

经过反复塞选,得出一个与“开枪动作时间”相关的地址,从理论上来讲,只要是与开枪动作相关的地址,都有可能断到相关的逻辑代码段。得到地址后,去DO中以DWORD的形式访问,下断后进行开枪使其断下,得到以下代码段:



经多次下段测试,[ESI+52C]为 类似于“动作间隔”的值,开枪射速与其相关,赋值给ebx。

那么这个时候,咱们可以进行修改逻辑代码。可在此处下HOOK,修改[esi+52c]里的值,从而实现另类子弹加速,也可在此处直接NOP,不让其赋值给EBX,也可实现加速效果。

如下GIF:

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