飞道的博客

FPS游戏自动瞄准敌人头部?是如何实现的(三)准星算法与实现自动瞄准

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准星算法

知道了准星的变化规律:

1.准星水平位置摇摆角

正北是π,逆时针逐渐减小,正南是0,继续逆时针减小到正北为-π π和-π重叠 (正北方向Y轴逐渐增加,正东方向X轴逐渐增加)

2.准星高度位置俯冲角

正上方是0.5π,正下方是-0.5π

我们就要为其写瞄准的算法了。
假设人物的坐标是:人物.fX,人物.fY,人物.fZ 目标的坐标是:怪物X,怪物Y,怪物Z。

首先我们写准星水平位置摇摆角

这个只考虑X,Y的平面即可不存在高度的问题 我们把坐标系分成四个象限来分别计算,

理论上是可以统一计算的, 但是我们为了更多没有数学基础的同学也能看懂,把其分层四种可能计算更容易理解

①如果怪物X > 人物.fX 并且 怪物Y > 人物.fY 那么怪物处在第一象限也就是我们的东北方


图中 角a 根据正切公式 等于 atan2(怪物Y-人物.fY,怪物X-人物.fX) 返回值为-π到π ,图中第一象限范围内 就是返回值 从 π/2 到 0 ,顺时针减少 而我们朝向在第一象限是 -π 到 -π/2 顺时针增加的

我们要把我们得到的角度换算成他的变化规律 才能正确表示准星位置 所以第一步我们就要对角度取负 让其变化方向一致 都为顺时针增加 - atan2(怪物Y-人物.fY,怪物X-人物.fX) 的变化范围就成了 -π/2 到 0 顺时针增加 但是范围还是有差别

那么第二步,加上偏差的-π/2 使其变化规律相同 - atan2(怪物Y-人物.fY,怪物X-人物.fX) -π/2

这样就可以自动瞄准了。

②如果怪物X < 人物.fX 并且 怪物Y > 人物.fY 那么怪物处在第二象限也就是我们的西北方


角度依然等于 atan2(怪物Y-人物.fY,怪物X-人物.fX)

图中第二象限范围内 返回值 从 0 到 π/2 ,顺时针增加

第一步,和我们的范围 π/2 到 π 顺时针增加 变化方向一致,不需要取负

第二步,偏差π/2 加上即可

最终 atan2(怪物Y-人物.fY,怪物X-人物.fX)+π/2

③如果怪物X < 人物.fX 并且 怪物Y < 人物.fY 那么怪物处在第三象限也就是我们的西南方


角度依然等于 atan2(怪物Y-人物.fY,怪物X-人物.fX) 图中第三象限范围内 返回值 从 π/2到0 ,顺时针减少

第一步,和我们的范围 0到 π/2 顺时针增加 变化方向不一致,取负使其一致 -atan2(怪物Y-人物.fY,怪物X-人物.fX) 变成 -π/2 到0 顺时针增加

第二步,偏差π/2 加上即可 最终 -atan2(怪物Y-人物.fY,怪物X-人物.fX)+π/2

④如果怪物X > 人物.fX 并且 怪物Y < 人物.fY 那么怪物处在第四象限也就是我们的东南方


角度依然等于 atan2(怪物Y-人物.fY,怪物X-人物.fX)

图中第四象限范围内 返回值 从 0 到π/2 ,顺时针增加

第一步,和我们的范围 -π/2都0 顺时针增加 变化方向一致,不用取负

第二步,偏差 -π/2 加上即可

最终 atan2(怪物Y-人物.fY,怪物X-人物.fX)-π/2

然后我们写准星高度位置俯冲角

道理一样的 ,不过是分为抬头还是低头

不过这次 求正切角度的2个边不再是 怪物Y-人物.fY 和 怪物X-人物.fX

而是 怪物Z-人物.fZ 和 水平距离了

水平距离 = sqrt((怪物X-人物.fX)(怪物X-人物.fX)+(怪物Y-人物.fY)(怪物Y-人物.fY));

抬头情况下

俯视角 = atan2(怪物Z-人物.fZ,水平距离);

低头情况下

俯视角 = - atan2(人物.fZ-怪物Z,水平距离);

总结代码如下:

void Call_自动瞄准(FLOAT 怪物X,FLOAT 怪物Y,FLOAT 怪物Z)
{

T人物属性 人物; 人物.初始化(); FLOAT 水平角;

if (怪物X > 人物.fX && 怪物Y > 人物.fY)//第一象限
{
水平角=(FLOAT)(- atan2(怪物Y-人物.fY,怪物X-人物.fX)-3.1415926/2);
}
if (怪物X < 人物.fX && 怪物Y > 人物.fY)//第二象限
{

水平角=(FLOAT)(atan2(怪物Y-人物.fY,人物.fX-怪物X)+3.1415926/2);
}
if (怪物X < 人物.fX && 怪物Y < 人物.fY)//第三象限
{

水平角=(FLOAT)(3.1415926/2-atan2(人物.fY-怪物Y,人物.fX-怪物X));
}
if (怪物X > 人物.fX && 怪物Y < 人物.fY)//第四象限
{
水平角=(FLOAT)(atan2(人物.fY-怪物Y,怪物X-人物.fX)-3.1415926/2);
}

FLOAT 俯 视 角 ; FLOAT 水平距离;
水平距离 = sqrt((怪物X-人物.fX)(怪物X-人物.fX)+(怪物Y-人物.fY)(怪物Y-人物.fY));

if (怪物Z > 人物.fZ)
{
俯视角 = atan2(怪物Z-人物.fZ,水平距离);

}

if (怪物Z < 人物.fZ)
{
俯视角 = 0 - atan2(人物.fZ-怪物Z,水平距离);
}

DWORD 模块句柄 = (DWORD)GetModuleHandleA(“Crossout.exe”);
(FLOAT)(模块句柄 + Base_XY朝向基地址) = 水平角; //计算出来的朝向值 写入内

(FLOAT)(模块句柄 + Base_Z朝向基地址) = 俯视角; //计算出来的朝向值 写入内

}

此公式思路全FPS游戏通用。

代码实现自动瞄准

第一步 文件–新建–项目—MFC DLL–确定


下一步–带静态的MFC DLL(其他都不勾选)–完成


第二步,创建完成以后 资源视图-- 右键–添加–资源–dialog–新建(多余按钮删除掉)



第三步 窗口上右键 --添加类-- 类名CFPSDialog–基类选择 CDialogEx 完成


这样我们就设置完成了

第四步 到DLL的CPP文件中 #include “CFPSDialog.h” 因为我们要对窗口进行操作

第五步 我们到DLL初始化的位置加入代码



这样就可以注入游戏显示窗口。


所有的准备工作都完成了
那么我们就可以看看自瞄的代码是怎么写了
以下代码全部以中文标注

①首先是一个 人物和目标的结构

typedef struct T人物属性//人物属性结构
{

char* szpName; DWORD d阵营; FLOAT fHp;
FLOAT fMaxHp; FLOAT fX; FLOAT fY; FLOAT fZ;
FLOAT f准星水平朝向; FLOAT f准星高度朝向;

T人物属性* 初始化();

}_T人物属性;

typedef struct T怪物列表
{

T人物属性 列表[0x500]; DWORD nd数量;
void c初始化();

}_T怪物列表;

②然后我对结构进行初始化遍历

T人物属性*T人物属性::初始化() //获得人物数据
{

DWORD 模块句柄 = (DWORD)GetModuleHandleA(“Crossout.exe”); DWORD Base = 0;
try
{
d编号 = (DWORD)(模块句柄 + Base_角色编号);

szpName = (char*)(模块句柄 + Base_阵营数组 + d编号Offset_阵营数组结构大小 + 0x8);
d阵营 = (DWORD)(模块句柄 + Base_阵营数组 + d编号
Offset_阵营数组结构大小 + 0x68);
ID = (DWORD)(模块句柄 + Base_阵营数组 + d编号*Offset_阵营数组结构大小 + 0xA0);

f准星水平朝向 = (FLOAT)(模块句柄 + Base_XY朝向基地址); f准星高度朝向 = (FLOAT)(模块句柄 + Base_Z朝向基地址);

Base = (DWORD)(模块句柄 + Base_对象属性遍历基地址); ID &= 0x0FFF;
ID += 0x2AAD;

ID *= 0xC;
Base += ID;
Base = (DWORD)Base;

Call_输出调试信息(“创世战车 读取人物对象:%X\r\n”,Base); if (Base!=0)
{
fHp = (FLOAT)(Base + 0xC0); fMaxHp = (FLOAT)(Base + 0xC4);

fX = (FLOAT)(Base + 0x2B0); fZ = (FLOAT)(Base + 0x2B4); fY = (FLOAT)(Base + 0x2B8);
b死亡标志位 = 1;

}
else
{

fHp = 0;
fMaxHp = 0;
fX = 0;
fY = 0;
fZ = 0;
b死亡标志位 = 0;

}

}
except (1)
{
Call_输出调试信息(“创世战车 读取人物信息异常\r\n”); return NULL;
}

return this;
}

void T怪物列表::c初始化() //获取怪物数据
{

DWORD 模块句柄 = (DWORD)GetModuleHandleA(“Crossout.exe”); DWORD Base = 0;
try
{
for (int i=0;i<32;i++)
{
列表[i].szpName = (char*)(模块句柄 + Base_阵营数组 + iOffset_阵营数组结构大小 + 0x8);
列表[i].d阵营 = (DWORD)(模块句柄 + Base_阵营数组 + i
Offset_阵营数组结构大小 + 0x68);
列表[i].ID = (DWORD)(模块句柄 + Base_阵营数组 + i*Offset_阵营数组结构大小 + 0xA0);

Base = (DWORD)(模块句柄 + Base_对象属性遍历基地址); 列表[i].ID &= 0x0FFF;
列表[i].ID += 0x2AAD;
列 表 [i].ID *= 0xC; Base += 列表[i].ID;
Base = (DWORD)Base;
Call_输出调试信息(“创世战车 读取周围对象:%X\r\n”,Base); if (Base!=0)
{
列表[i].fHp = (FLOAT)(Base + 0xC0);
列表[i].fMaxHp = (FLOAT)(Base + 0xC4);

列表[i].fX = (FLOAT)(Base + 0x2B0); 列表[i].fZ = (FLOAT)(Base + 0x2B4);

列表[i].fY = (FLOAT)(Base + 0x2B8); 列表[i].b死亡标志位 = 1;

}
else
{

列表[i].fHp = 0;
列表[i].fMaxHp = 0;
列表[i].fX = 0;
列表[i].fY = 0;
列表[i].fZ = 0;
列表[i].b死亡标志位 = 0;

}

}

}
except (1)
{
Call_输出调试信息(“创世战车 读取怪物信息异常\r\n”);
}

}

③筛选出最近的地方目标并把对其进行准星瞄准

void Call_自动瞄准(FLOAT 怪物X,FLOAT 怪物Y,FLOAT 怪物Z)
{

T人物属性 人物; 人物.初始化(); FLOAT 水平角;

if (怪物X > 人物.fX && 怪物Y > 人物.fY)//第一象限
{
Call_输出调试信息(“创世战车 自瞄进入第一象限\r\n”);
水平角=(FLOAT)(0 - atan2(怪物Y-人物.fY,怪物X-人物.fX)-3.1415926/2);
}
if (怪物X < 人物.fX && 怪物Y > 人物.fY)//第二象限
{
Call_输出调试信息(“创世战车 自瞄进入第二象限\r\n”);
水平角=(FLOAT)(atan2(怪物Y-人物.fY,人物.fX-怪物X)+3.1415926/2);
}
if (怪物X < 人物.fX && 怪物Y < 人物.fY)//第三象限
{
Call_输出调试信息(“创世战车 自瞄进入第三象限\r\n”);
水平角=(FLOAT)(3.1415926/2-atan2(人物.fY-怪物Y,人物.fX-怪物X));
}
if (怪物X > 人物.fX && 怪物Y < 人物.fY)//第四象限
{
Call_输出调试信息(“创世战车 自瞄进入第四象限\r\n”);
水平角=(FLOAT)(atan2(人物.fY-怪物Y,怪物X-人物.fX)-3.1415926/2);
}

Call_输出调试信息(“创世战车 自瞄水平角%f\r\n”,水平角); FLOAT 俯视角;
FLOAT 水平距离;
水平距离 = sqrt((怪物X-人物.fX)(怪物X-人物.fX)+(怪物Y-人物.fY)(怪物Y-人物.fY));

if (怪物Z > 人物.fZ)
{
Call_输出调试信息(“创世战车 自瞄进入抬头模式\r\n”); 俯视角 = atan2(怪物Z-人物.fZ,水平距离);

}

if (怪物Z < 人物.fZ)
{
Call_输出调试信息(“创世战车 自瞄进入低头模式\r\n”); 俯视角 = 0 - atan2(人物.fZ-怪物Z,水平距离);
}
Call_输出调试信息(“创世战车 自瞄俯视角%f\r\n”,俯视角);

DWORD 模块句柄 = (DWORD)GetModuleHandleA(“Crossout.exe”);
(FLOAT)(模块句柄 + Base_XY朝向基地址) = 水平角; //计算出来的朝向值 写入内

(FLOAT)(模块句柄 + Base_Z朝向基地址) = 俯视角; //计算出来的朝向值 写入内

}

int Call_自动瞄准最近()
{

T人物属性 人物; 人物.初始化();
T 怪 物 列 表 List; List.c 初 始 化 (); FLOAT 距离 = 222; FLOAT X;
FLOAT Y; FLOAT Z;
for (int i=0;i<32;i++) //筛选最近敌人
{

if (List.列表[i].fX > 0.1 || List.列表[i].fX < -0.1)
{
if (sqrt((List.列表[i].fX-人物.fX)(List.列表[i].fX-人物.fX)+(List.列表[i].fY- 人物.fY)(List.列表[i].fY-人物.fY))< 距离 && i!=人物.d编号)
{
if (List.列表[i].d阵营 != 人物.d阵营)
{
Call_输出调试信息(“创世战车 找到敌人!\r\n”);
距离 = sqrt((List.列表[i].fX-人物.fX)(List.列表[i].fX-人物.fX)+
(List.列表[i].fY-人物.fY)
(List.列表[i].fY-人物.fY));
X = List.列表[i].fX;
Y = List.列表[i].fY;
Z = List.列表[i].fZ;
}

}
}

}

if (距离 < 222) //如果在我们攻击范围内才攻击
{
Call_自动瞄准(X,Y,Z-g_自减高度); if (g_攻击标志位 == 0)
{
g_攻击标志位 = 1;
HANDLE handle_攻击线程=::CreateThread(NULL,NULL, (LPTHREAD_START_ROUTINE)攻击线程,NULL,NULL,NULL);//创建线程
CloseHandle(handle_攻击线程);
}
return 1;
}

g_ 攻 击 标 志 位 = 0; Sleep(300); // 确保彻底关闭return 0;

}

最终实现自瞄效果

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转载:https://blog.csdn.net/qq_36553941/article/details/108793901
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