与前文的区别就是在不同的空间下计算,效果相同,可以根据方便在不同的空间下实现
Shader "ShaderPath/WorldNMShader"//shader的选择路径
{
Properties//该Shader可控的属性
{
_MainTex ("MainTex", 2D) = "white" {}//纹理贴图
_BumpTex ("BumpTex", 2D) = "white" {}//法线纹理贴图
_BumpScale ("BumpScale", Range(-1,1)) = 1 //凹凸程度
_DiffuseColor ("DiffuseColor",Color) = (1,1,1,1)//漫反射的主色调
_SpecularColor ("SpecularColor",Color) = (1,1,1,1)//高光反射的主色调
_Gloss ("Gloss",Range(1,100)) = 2 //光泽度(反光度) 控制高光区域的大小
}
SubShader//子着色器
{
// 以下均为默认值,详情可查看以往博客
Cull Back ZWrite On ZTest LEqual
Pass
{
Tags {"LightMode"="ForwardBase"}
//与ENDCG相照应,将CG代码包裹
CGPROGRAM
//顶点函数定义
#pragma vertex vert
//片元函数定义
#pragma fragment frag
//引入必要的Unity库 如下面的UnityObjectToClipPos 就是库中函数
#include "UnityCG.cginc"
//引入光照库 _LightColor0需要用
#include "Lighting.cginc"
struct appdata
{
float4 vertex : POSITION;//每个顶点结构体必须有的
float3 normal : NORMAL;//定义法线
float4 tangent :TANGENT;//定义切线
float4 texcoord : TEXCOORD0;//存储第一章纹理的坐标信息
};
struct v2f
{
float4 T2W0 : TEXCOORD0;
float4 T2W1 : TEXCOORD1;
float4 T2W2 : TEXCOORD2;
float4 uv : TEXCOORD3;//用于存储纹理信息
float4 pos : SV_POSITION;//每个片元结构体必须有的
};
sampler2D _MainTex;
sampler2D _BumpTex;
float4 _MainTex_ST;//图片的(平铺和偏移系数)如果要使图片的Tilling和Offset生效就必须定义
float4 _BumpTex_ST;//图片的(平铺和偏移系数)如果要使图片的Tilling和Offset生效就必须定义
float _BumpScale;
fixed4 _DiffuseColor;
fixed4 _SpecularColor;
float _Gloss;
v2f vert (appdata v)
{
v2f o;
o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);//把顶点从模型空间转换到剪裁空间
o.uv.xy = TRANSFORM_TEX(v.texcoord, _MainTex);//使图片对应的_ST生效,这里就是_MainTex_ST
o.uv.zw = TRANSFORM_TEX(v.texcoord, _BumpTex);//使图片对应的_ST生效,这里就是_BumpTex_ST
float3 worldPos = mul(unity_ObjectToWorld,v.vertex);
float3 worldNormal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal);
float3 worldTangent = UnityObjectToWorldDir(v.tangent.xyz);
float3 worldBiNormal = cross(worldNormal,worldTangent) * v.tangent.w;
o.T2W0 = float4(worldTangent.x,worldBiNormal.x,worldNormal.x,worldPos.x);
o.T2W1 = float4(worldTangent.y,worldBiNormal.y,worldNormal.y,worldPos.y);
o.T2W2 = float4(worldTangent.z,worldBiNormal.z,worldNormal.z,worldPos.z);
//w位用来存放世界坐标,才不会浪费空间
return o;
}
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target//返回一个RGBA到模型上
{
float3 worldPos = float3(i.T2W0.w,i.T2W1.w,i.T2W2.w);
//要区分UnityWorldSpaceLightDir()传入一个float3的世界坐标 和 WorldSpaceLightDir()传入一个float4的模型的顶点坐标
//UnityWorldSpaceViewDir()传入一个float3的世界坐标 WorldSpaceViewDir()传入一个float4的模型的顶点坐标
//可以理解后面的是用在顶点着色器
fixed3 lightDir = normalize(UnityWorldSpaceLightDir(worldPos));
fixed3 viewDir = normalize(UnityWorldSpaceViewDir(worldPos));
fixed4 packedNormal = tex2D(_BumpTex,i.uv.zw);//采样_BumpTex里面的法线信息
//UnpackNormal英文含义就是 解压法线 将法线从颜色信息里面解压出来
fixed3 tangentNormal = UnpackNormal(packedNormal);
//切线空间的法线是单位长度为1的,所以只要求出其中两个就可以利用长度求出另一个值
tangentNormal.xy *= _BumpScale;
tangentNormal.z = sqrt(1-saturate(dot(tangentNormal.xy,tangentNormal.xy)));
//将法线从切线空间转到世界空间 所有的计算都要在同一个空间计算!!!
tangentNormal = normalize(half3(dot(tangentNormal,i.T2W0.xyz),dot(tangentNormal,i.T2W1.xyz),dot(tangentNormal,i.T2W2.xyz)));
fixed3 albedo = tex2D(_MainTex,i.uv.xy).rgb * _DiffuseColor;//采样主贴图的纹理颜色
//半罗伯特反射
fixed3 diffuse = _LightColor0.rgb * albedo * (1+dot(lightDir,tangentNormal))/2;
//Blinn-Phong模型高光
fixed3 halfView = normalize(lightDir + viewDir);
fixed3 specular = _LightColor0.rgb * _SpecularColor * pow(saturate(dot(tangentNormal,halfView)),_Gloss);
return fixed4(diffuse + specular,1);
}
ENDCG
}
}
}
效果如下:
代码中有一个地方需要小小推导一下,在把法线从法线空间下转到世界空间的时候为什么是这么用
tangentNormal = normalize(half3(dot(tangentNormal,i.T2W0.xyz),dot(tangentNormal,i.T2W1.xyz),dot(tangentNormal,i.T2W2.xyz)));
也就是,为什么 矩阵
是 切线空间到世界空间的变换矩阵
首先我们要确定一件事 切线空间的 x,y,z分别是 切线,副切线,法线 对应代码中的worldTangent、worldBiNormal、worldNormal,模型的每个点都有各自的切线空间
Ps.在计算worldBiNormal的时候用的是 worldTangent和worldNormal叉乘,因为切线,副切线,法线是两两垂直的,最后还要 乘 v.tangent.w,是因为v.tangent.w里面存放着切线的方向(上/下)
继续回到变换矩阵的问题上:
推导
子空间到父空间转换矩阵
假设有两个坐标系P和C,其中C为P的子坐标系.
定义一个坐标系需要原点和轴向量:
假设C坐标的原点在P坐标系内为 Oc=(a,b,c),C坐标系在P坐标系的方向为xc、yc、zc,则Mc→p=Ap如下图,
转载:https://blog.csdn.net/weixin_40301728/article/details/105584752
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