一、敌机出场
01. 使用定时器添加敌机
- 游戏启动后,每隔 1 秒 会 出现一架敌机
- 每架敌机 向屏幕下方飞行,飞行 速度各不相同
- 每架敌机出现的 水平位置 也不尽相同
- 当敌机 从屏幕下方飞出,不会再飞回到屏幕中
1.1 定时器
- 在
pygame
中可以使用pygame.time.set_timer()
来添加 定时器 - 所谓 定时器,就是 每隔一段时间,去 执行一些动作
set_timer(eventid, milliseconds) -> None
set_timer
可以创建一个 事件- 可以在 游戏循环 的 事件监听 方法中捕获到该事件
- 第 1 个参数 事件代号 需要基于常量
pygame.USEREVENT
来指定USEREVENT
是一个整数,再增加的事件可以使用USEREVENT + 1
指定,依次类推…
- 第 2 个参数是 事件触发 间隔的 毫秒值
定时器事件的监听
- 通过
pygame.event.get()
可以获取当前时刻所有的 事件列表 - 遍历列表 并且判断
event.type
是否等于eventid
,如果相等,表示 定时器事件 发生
1.2 定义并监听创建敌机的定时器事件
pygame
的 定时器 使用套路非常固定:
- 定义 定时器常量 ——
eventid
- 在 初始化方法 中,调用
set_timer
方法 设置定时器事件 - 在 游戏循环 中,监听定时器事件
1) 定义事件
- 在
plane_sprites.py
的顶部定义 事件常量
# 敌机的定时器事件常量
CREATE_ENEMY_EVENT = pygame.USEREVENT
- 在
PlaneGame
的 初始化方法 中 创建用户事件
# 4. 设置定时器事件 - 每秒创建一架敌机
pygame.time.set_timer(CREATE_ENEMY_EVENT, 1000)
2) 监听定时器事件
- 在
__event_handler
方法中增加以下代码:
def __event_handler(self):
for event in pygame.event.get():
# 判断是否退出游戏
if event.type == pygame.QUIT:
PlaneGame.__game_over()
elif event.type == CREATE_ENEMY_EVENT:
print("敌机出场...")
02. 设计 Enemy
类
- 游戏启动后,每隔 1 秒 会 出现一架敌机
- 每架敌机 向屏幕下方飞行,飞行 速度各不相同
- 每架敌机出现的 水平位置 也不尽相同
- 当敌机 从屏幕下方飞出,不会再飞回到屏幕中
- 初始化方法
- 指定 敌机图片
- 随机 敌机的 初始位置 和 初始速度
- 重写 update() 方法
- 判断 是否飞出屏幕,如果是,从 精灵组 删除
2.1 敌机类的准备
- 在
plane_sprites
新建Enemy
继承自GameSprite
- 重写 初始化方法,直接指定 图片名称
- 暂时 不实现 随机速度 和 随机位置 的指定
- 重写
update
方法,判断是否飞出屏幕
class Enemy(GameSprite):
"""敌机精灵"""
def __init__(self):
# 1. 调用父类方法,创建敌机精灵,并且指定敌机的图像
super().__init__("./images/enemy1.png")
# 2. 设置敌机的随机初始速度
# 3. 设置敌机的随机初始位置
def update(self):
# 1. 调用父类方法,让敌机在垂直方向运动
super().update()
# 2. 判断是否飞出屏幕,如果是,需要将敌机从精灵组删除
if self.rect.y >= SCREEN_RECT.height:
print("敌机飞出屏幕...")
2.2 创建敌机
演练步骤
- 在
__create_sprites
,添加 敌机精灵组- 敌机是 定时被创建的,因此在初始化方法中,不需要创建敌机
- 在
__event_handler
,创建敌机,并且 添加到精灵组- 调用 精灵组 的
add
方法可以 向精灵组添加精灵
- 调用 精灵组 的
- 在
__update_sprites
,让 敌机精灵组 调用update
和draw
方法
[外链图片转存失败,源站可能有防盗链机制,建议将图片保存下来直接上传(img-x6ko10oe-1588827509150)(media/15025309517247/006_pygame.SpriteII.png)]
演练代码
- 修改
plane_main
的__create_sprites
方法
# 敌机组
self.enemy_group = pygame.sprite.Group()
- 修改
plane_main
的__update_sprites
方法
self.enemy_group.update()
self.enemy_group.draw(self.screen)
- 定时出现敌机
elif event.type == CREATE_ENEMY_EVENT:
self.enemy_group.add(Enemy())
2.3 随机敌机位置和速度
1) 导入模块
- 在导入模块时,建议 按照以下顺序导入
1. 官方标准模块导入
2. 第三方模块导入
3. 应用程序模块导入
- 修改
plane_sprites.py
增加random
的导入
import random
2) 随机位置
使用 pygame.Rect
提供的 bottom
属性,在指定敌机初始位置时,会比较方便
bottom = y + height
y = bottom - height
3) 代码实现
- 修改 初始化方法,随机敌机出现 速度 和 位置
def __init__(self):
# 1. 调用父类方法,创建敌机精灵,并且指定敌机的图像
super().__init__("./images/enemy1.png")
# 2. 设置敌机的随机初始速度 1 ~ 3
self.speed = random.randint(1, 3)
# 3. 设置敌机的随机初始位置
self.rect.bottom = 0
max_x = SCREEN_RECT.width - self.rect.width
self.rect.x = random.randint(0, max_x)
2.4 移出屏幕销毁敌机
- 敌机移出屏幕之后,如果 没有撞到英雄,敌机的历史使命已经终结
- 需要从 敌机组 删除,否则会造成 内存浪费
检测敌机被销毁
__del__
内置方法会在对象被销毁前调用,在开发中,可以用于 判断对象是否被销毁
def __del__(self):
print("敌机挂了 %s" % self.rect)
代码实现
- 判断敌机是否飞出屏幕,如果是,调用
kill()
方法从所有组中删除
def update(self):
super().update()
# 判断敌机是否移出屏幕
if self.rect.y >= SCREEN_RECT.height:
# 将精灵从所有组中删除
self.kill()
二、碰撞检测
01. 了解碰撞检测方法
pygame
提供了 两个非常方便 的方法可以实现碰撞检测:
pygame.sprite.groupcollide()
- 两个精灵组 中 所有的精灵 的碰撞检测
groupcollide(group1, group2, dokill1, dokill2, collided = None) -> Sprite_dict
- 如果将
dokill
设置为True
,则 发生碰撞的精灵将被自动移除 collided
参数是用于 计算碰撞的回调函数- 如果没有指定,则每个精灵必须有一个
rect
属性
- 如果没有指定,则每个精灵必须有一个
pygame.sprite.spritecollide()
- 判断 某个精灵 和 指定精灵组 中的精灵的碰撞
spritecollide(sprite, group, dokill, collided = None) -> Sprite_list
- 如果将
dokill
设置为True
,则 指定精灵组 中 发生碰撞的精灵将被自动移除 collided
参数是用于 计算碰撞的回调函数- 如果没有指定,则每个精灵必须有一个
rect
属性
- 如果没有指定,则每个精灵必须有一个
- 返回 精灵组 中跟 精灵 发生碰撞的 精灵列表
02. 碰撞实现
def __check_collide(self):
# 1. 子弹摧毁敌机
pygame.sprite.groupcollide(self.hero.bullets, self.enemy_group, True, True)
# 2. 敌机撞毁英雄
enemies = pygame.sprite.spritecollide(self.hero, self.enemy_group, True)
# 判断列表时候有内容
if len(enemies) > 0:
# 让英雄牺牲
self.hero.kill()
# 结束游戏
PlaneGame.__game_over()
转载:https://blog.csdn.net/wolfGuiDao/article/details/105970437
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