定义
- Update() :根据硬件性能每秒调用相应的帧数
- FixedUpdate() :每秒调用固定的帧数
- LateUpdate() :根据硬件性能每秒调用相应的帧数
区别
- FixedUpdate() 与 Update() 区别:一般物体都会应用Update() 函数,但是如果是带有物理逻辑(比如人物的走动,跳跃等)的物体,通常应用FixedUpdate() 函数,原因是当硬件性能不好时,最基本的物理逻辑的实现还是需要平滑一些的。
- LateUpdate() 和 Update() 的区别 :LateUpdate() 是在Update() 执行完后再执行的 例:不同的脚本中都有Update(),其中有一个脚本中既有Update() 也有LateUpdate(),那么当游戏运行时,当所有脚本中的Update() 方法执行完后才会执行LateUpdate()。
- void Start() :游戏开始运行时调用,物体必须是Enable的才会调用。
- void Awake() :游戏开始时就会调用,不管物体是不是Enable的,如果物体是Enable的,那么Awake() 会在 Start() 之前调用 并且当脚本挂在游戏物体上时,即便脚本未勾选也会执行一次。
- void OnEnable() :在游戏物体勾选上时会调用一次。
- void Reset() :在编辑状态下,Reset本脚本会执行一次。
- void OnDisable() :在游戏物体未勾选上时会调用一次(注:如果一开始游戏物体未勾选,不会调用)。
- void OnDestroy() :当场景或游戏结束时会调用一次OnDestroy() 函数。
- void OnValidate() :当在游戏中或者编辑状态下更改值时调用此函数
- void OnApplicationFocus(bool tag) :当应用程序失去或获得焦点时,将调用OnApplicationFocus。也就是当你切换应用时会给这个函数传递一个false,当回到该应用时会传递一个true。
- void OnApplicationPause(bool tag) :当应用程序暂停时调用此函数。
- void OnApplicationQuit() :当退出应用程序前调用此函数,在编辑器状态下,当用户停止播放模式时调用此方法。
- void OnCollisionEnter(Collision collision) :当该碰撞器/刚体开始接触另一个刚体/碰撞器时,将调用OnCollisionEnter。(触发条件是必须有一个物体带有刚体组件,并且两物体都具有collider)。
- void OnCollisionExit(Collision collision) :当该碰撞器/刚体离开另一个刚体/碰撞器时,将调用OnCollisionExit。(触发条件是必须有一个物体带有刚体组件,并且两物体都具有collider)。
- void OnCollisionStay(Collision collision) :当该碰撞器/刚体和另一个刚体/碰撞器触碰时,将一直调用OnCollisionStay。(触发条件是必须有一个物体带有刚体组件,并且两物体都具有collider)。
- void OnTriggerEnter(Collider other) : 检测物体进入触发区域时触发一次。
- void OnTriggerExit(Collider other) : 检测物体离开触发区域时触发一次。
- void OnTriggerStay(Collider other) : 检测物体在触发区域时触发,如果持续在触发区域则一直触发。
- void OnMouseDown() :鼠标按下时触发。
- void OnMouseDrag() : 鼠标拖拽时触发。
- void OnMouseEnter() : 鼠标进入时触发。
- void OnMouseExit() : 鼠标离开时触发。
- void OnMouseOver() : 鼠标悬浮在游戏物体上会一直触发。
- void OnMouseUp() : 鼠标抬起时触发。
- void OnMouseUpAsButton() : 鼠标抬起时触发。(注:和OnMouseUp不同之处在于此方法需要在同一个游戏物体上按下抬起才会触发,而OnMouseUp在本物体上按下可在其他地方抬起)
转载:https://blog.csdn.net/qq_43149051/article/details/102105810
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