先看效果图(在线电脑尝试地址http://biggsai.com/maze.html):
起因
又到深夜了,我按照以往在公众号
写着数据结构!这占用了我大量的时间!我的超越妹妹严重缺乏陪伴而 怨气满满!
超越妹妹时常埋怨,认为数据结构这么抽象难懂的东西没啥作用,常会问道:天天写这玩意,有啥作用。而我答道:能干事情多了,比如写个小游戏啥的!
当我码完字准备睡觉时:写不好别睡觉!
分析
如果用数据结构与算法造出东西来呢?
- 什么东西简单容易呢?我百度一下,我靠,这个鸟游戏原来不好搞啊,得接触一堆不熟悉的东西,搞不来搞不来。
有了(灵光一闪
),写个猜数字游戏,问他加减乘除等于几。
- 超越妹妹又不是小孩子,糊弄不过去。
经过一番折腾,终于在半夜12点确定写迷宫小游戏了。大概弄清楚其中的几个步骤。
大概是:
- 画线—>画迷宫(擦线)—>方块移动、移动约束(不出界不穿墙)—>完成游戏。
画线(棋盘)
对于html+js(canvas)画的东西,之前学过javaswing应该有点映像。在html中有个canvas
的画布,可以在上面画一些东西和声明一些监听(键盘监听)。
对于迷宫来说,那些线条是没有属性的,只有位置x,y
,你操作这个画布时候,可能和我们习惯的面相对象思维不一样。所以,在你设计的线或者点的时候,记得那个点、线在什么位置,在后续划线还是擦线还是移动的时候根据这个位置进行操作。
<!DOCTYPE html>
<html>
<head>
<title>MyHtml.html</title>
</head>
<body>
<canvas id="mycanvas" width="600px" height="600px"></canvas>
</body>
<script type="text/javascript">
var aa=14;
var chess = document.getElementById("mycanvas");
var context = chess.getContext('2d');
// var context2 = chess.getContext('2d');
// context.strokeStyle = 'yellow';
var tree = [];//存放是否联通
var isling=[];//判断是否相连
for(var i=0;i<aa;i++){
tree[i]=[];
for(var j=0;j<aa;j++){
tree[i][j]=-1;//初始值为0
}
} for(var i=0;i<aa*aa;i++){
isling[i]=[];
for(var j=0;j<aa*aa;j++){
isling[i][j]=-1;//初始值为0
}
}
function drawChessBoard(){//绘画
for(var i=0;i<aa+1;i++){
context.strokeStyle='gray';//可选区域
context.moveTo(15+i*30,15);//垂直方向画15根线,相距30px;
context.lineTo(15+i*30,15+30*aa);
context.stroke();
context.moveTo(15,15+i*30);//水平方向画15根线,相距30px;棋盘为14*14;
context.lineTo(15+30*aa,15+i*30);
context.stroke();
}
}
drawChessBoard();//绘制棋盘
// var mymap=new Array(36);
// for(var i=0;i<36;i++)
// {mymap[i]=-1;}
</script>
</html>
实现效果
画迷宫
随机迷宫怎么生成?怎么搞?一脸懵逼。
- 因为我们想要迷宫,那么就需要这个迷宫出口和入口有连通路径,你可能压根不知道迷宫改怎么生成,用的什么算法。小声BB:用并查集(不相交集合)。
迷宫和不相交集合有什么联系呢?(规则
)
- 之前笔者在前面数据结构与算法系列中曾经介绍过并查集(不相交集合),它的主要功能是森林的合并,不联通的通过并查集能够快速将两个森林合并,并且能够快速查询两个节点是否在同一个森林中!
而我们的随机迷宫
:在每个方格都不联通的情况下,是一个棋盘方格,这也是它的初始状态。而这个节点可以跟邻居可能相连,也可能不相连。我们可以通过并查集
实现。
具体思路为:(主要理解并查集)
- 1:定义好不想交集合的基本类和方法(
search,union
等)
2:数组初始化,每一个数组元素都是一个集合,值为-1
3:随机查找一个格子(一维数据要转换成二维,有点麻烦),在随机找一面墙(也就是找这个格子的上下左右),还要判断找的格子出没出界。
具体在格子中找个随机数m——>随机数m在二维中的位置[m/长,m%长]
——>这个二维的上下左右随机找一个位置p[m/长+1,m%长]
或[m/长-1,m%长]
或[m/长,m%长+1]
或[m/长,m%长-1]
——>判断是否越界
4:判断两个格子(一维数组编号)是否在一个集合(并查集查找)。如果在,则重新找,如果不在,那么把墙挖去
5:把墙挖去有点繁琐,需要考虑奇偶判断它那种墙(上下还是左右,还要考虑位置),然后擦掉。(根据数组转换成真实距离)。具体为找一个节点,根据位置关系找到一维数组的号位用并查集判断是否在一个集合中。
6:最终得到一个完整的迷宫。直到第一个(1,1)和(n,n)联通停止。虽然采用随机数找墙,但是效果并不是特别差。其中要搞清一维二维数组的关系。一维是真实数据,并查集操作。二维是位置。要搞懂转化!
注意:避免混淆,搞清数组的地址和逻辑矩阵位置。数组从0开始的,逻辑上你自己判断。别搞混淆!
主要逻辑为:
while(search(0)!=search(aa*aa-1))//主要思路
{
var num = parseInt(Math.random() * aa*aa );//产生一个小于196的随机数
var neihbour=getnei(num);
if(search(num)==search(neihbour)){continue;}
else//不在一个上
{
isling[num][neihbour]=1;isling[neihbour][num]=1;
drawline(num,neihbour);//划线
union(num,neihbour);
}
}
那么在前面的代码为
<!DOCTYPE html>
<html>
<head>
<title>MyHtml.html</title>
</head>
<body>
<canvas id="mycanvas" width="600px" height="600px"></canvas>
</body>
<script type="text/javascript">
//自行添加上面代码
// var mymap=new Array(36);
// for(var i=0;i<36;i++)
// {mymap[i]=-1;}
function getnei(a)//获得邻居号 random
{
var x=parseInt(a/aa);//要精确成整数
var y=a%aa;
var mynei=new Array();//储存邻居
if(x-1>=0){mynei.push((x-1)*aa+y);}//上节点
if(x+1<14){mynei.push((x+1)*aa+y);}//下节点
if(y+1<14){mynei.push(x*aa+y+1);}//有节点
if(y-1>=0){mynei.push(x*aa+y-1);}//下节点
var ran=parseInt(Math.random() * mynei.length );
return mynei[ran];
}
function search(a)//找到根节点
{
if(tree[parseInt(a/aa)][a%aa]>0)//说明是子节点
{
return search(tree[parseInt(a/aa)][a%aa]);//不能压缩路径路径压缩
}
else
return a;
}
function value(a)//找到树的大小
{
if(tree[parseInt(a/aa)][a%aa]>0)//说明是子节点
{
return tree[parseInt(a/aa)][a%aa]=value(tree[parseInt(a/aa)][a%aa]);//不能路径压缩
}
else
return -tree[parseInt(a/aa)][a%aa];
}
function union(a,b)//合并
{
var a1=search(a);//a根
var b1=search(b);//b根
if(a1==b1){}
else
{
if(tree[parseInt(a1/aa)][a1%aa]<tree[parseInt(b1/aa)][b1%aa])//这个是负数(),为了简单减少计算,不在调用value函数
{
tree[parseInt(a1/aa)][a1%aa]+=tree[parseInt(b1/aa)][b1%aa];//个数相加 注意是负数相加
tree[parseInt(b1/aa)][b1%aa]=a1; //b树成为a树的子树,b的根b1直接指向a;
}
else
{
tree[parseInt(b1/aa)][b1%aa]+=tree[parseInt(a1/aa)][a1%aa];
tree[parseInt(a1/aa)][a1%aa]=b1;//a所在树成为b所在树的子树
}
}
}
function drawline(a,b)//划线,要判断是上下还是左右
{
var x1=parseInt(a/aa);
var y1=a%aa;
var x2=parseInt(b/aa);
var y2=b%aa;
var x3=(x1+x2)/2;
var y3=(y1+y2)/2;
if(x1-x2==1||x1-x2==-1)//左右方向的点 需要上下划线
{
//alert(x1);
// context.beginPath();
context.strokeStyle = 'white';
// context.moveTo(30+x3*30,y3*30+15);//
// context.lineTo(30+x3*30,y3*30+45);
context.clearRect(29+x3*30, y3*30+16,2,28);
// context.stroke();
}
else
{
// context.beginPath();
context.strokeStyle = 'white';
// context.moveTo(x3*30+15,30+y3*30);//
// context.lineTo(45+x3*30,30+y3*30);
context.clearRect(x3*30+16, 29+y3*30,28,2);
// context.stroke();
}
}
while(search(0)!=search(aa*aa-1))//主要思路
{
var num = parseInt(Math.random() * aa*aa );//产生一个小于196的随机数
var neihbour=getnei(num);
if(search(num)==search(neihbour)){continue;}
else//不在一个上
{
isling[num][neihbour]=1;isling[neihbour][num]=1;
drawline(num,neihbour);//划线
union(num,neihbour);
}
}
</script>
</html>
实现效果:
方块移动
这部分我采用的方法不是动态真的移动,而是一格一格的跳跃。也就是当走到下一个格子将当前格子的方块擦掉,在移动的那个格子中再画一个方块。选择方块是因为方块更方便擦除,可以根据像素大小精准擦除。
另外,再移动中要注意不能穿墙、越界。那么怎么判断呢?很好办,我们再前面会判断两个格子是否联通,如果不连通我们将把这个墙拆开。再拆的时候把这个墙的时候记录这两点拆墙可走即可(数组)
另外,事件的监听上下左右查一查就可以得到,添加按钮对一些事件监听,这些不是最主要的。
为了丰富游戏可玩性,将方法封装,可以设置关卡(只需改变迷宫大小)。这样就可以实现通关了。另外,如果写成动态存库那就更好了。
结语
在线尝试地址,代码直接查看网页源代码即可!
笔者前端能力和算法能力有限,写的可能不是特别好,还请见谅!当然,笔者欢迎和一起热爱学习的人共同进步、学习!欢迎关注笔者公众号:bigsai,如果感觉不错,欢迎关注、点赞!蟹蟹!
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