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在本节,我们会在原有的程序基础上加上房间的功能。当玩家打开游戏窗口后,会自动出现在1号或者2号聊天室。只有当1号聊天室所有玩家准备完毕,房主点击开始聊天按钮后,才可以对话,2号聊天室同理。
本项目结构显示如下(和第三节中的项目结构一样):
-
├── SimHei.ttf
# 字体文件
-
├── client.py
# 客户端代码
-
├── pics
# 图片文件夹
-
│ ├──
1.png
-
│ ├──
2.png
-
│ ├──
3.png
-
│ ├──
4.png
-
│ ├──
5.png
-
│ └──
6.png
-
├── player.py
# 包含Player类
-
└── server.py
# 服务端代码
4.1 确定同一聊天室玩家及房主
进入1号聊天室的玩家只会看到同样进入1号聊天室的其他玩家,不会在窗口上显示2号聊天室的玩家。另外,如果某个玩家是房主(也就是第一个进入到聊天室的),那在人物图片下方就会显示“房主”文本。
修改Player类:
-
# player.py
-
class
Player:
-
def
__init__(
self, p_id, x, y, pic_num, frame_width, frame_height):
-
...
-
-
self.is_host =
False
# 1
-
self.room = random.randint(
1,
2)
# 2
-
-
...
-
-
def
draw(
self, win, pic):
-
...
-
-
if self.is_host:
# 3
-
host_text = font.render(
"房主",
True, (
150,
150,
150))
-
win.blit(host_text, (self.x +
round(self.frame_width/
2) -
round(host_text.get_width()/
2), self.y + self.frame_height + host_text.get_height()))
代码解释如下:
1. is_host变量用来判断当前玩家是不是房主。
2. room变量用来表示玩家当前进入的房间号,要么是1号房间,要么是2号房间。
3. 如果是房主,那就在人物图片下方绘制“房主”两个字。
修改Server类:
-
# server.py
-
class
Server:
-
-
...
-
-
def
handle_message(
self, conn):
-
while
True:
-
try:
-
data = conn.recv(
2048)
-
if
not data:
-
print(
"未接收到数据,关闭连接")
-
self.players_data.pop(
str(
id(conn)))
-
conn.close()
-
break
-
else:
-
data = pickle.loads(data)
-
self.update_one_player_data(data)
-
self.set_host(data[
"player"].room)
# 1
-
conn.sendall(pickle.dumps(self.get_other_players_data(data[
"id"], data[
"player"].room)))
# 2
-
except Exception
as e:
-
print(
repr(e))
-
break
-
-
def
update_one_player_data(
self, data):
-
key = data[
"id"]
-
value = data[
"player"]
-
self.players_data[key] = value
-
-
def
get_other_players_data(
self, current_player_id, current_player_room):
-
data = {}
-
for key, value
in self.players_data.items():
-
if key != current_player_id
and value.room == current_player_room:
-
data[key] = value
-
return data
-
-
def
set_host(
self, current_player_room):
-
for key, value
in self.players_data.items():
-
if value.room == current_player_room:
-
self.players_data[key].is_host =
True
-
return
代码解释如下:
1. set_host()函数用来设置房主,在字典中靠前的键值对都是先进入到房间的玩家数据,因为在Python3.6之后的版本中,字典是有序的。比如A玩家先进入1号聊天室,B玩家之后再进入1号聊天室,那在players_data字典变量中,A玩家的数据就排在B玩家数据之前。假如A玩家退出了游戏,那服务端也会删除A玩家数据,B玩家就成房主了。
2. 通过get_other_players_data()函数获取其他玩家数据时,我们还要传入当前玩家的房间号,因为要返回房间号相同的其他玩家数据,而不是其他所有玩家数据。
注:如果你使用的是Python3.6之前的版本,那服务端在确定房主时会出现错误,因为字典不是有序的。
修改GameWindow类:
-
# client.py
-
class
GameWindow:
-
...
-
-
def
update_window(
self):
-
self.window.fill((
255,
255,
255))
-
self.draw_room_text()
# 1
-
-
self.player.move()
-
self.player.draw(self.window, self.pic_dict[self.player.pic_num])
-
if randint(
0,
1000) <
50:
-
self.player.speak()
-
self.update_messages(self.player)
-
-
other_players_data = pickle.loads(self.send_player_data())
-
self.update_other_players_data(other_players_data)
-
self.show_host(other_players_data)
# 2
-
-
pygame.display.update()
-
-
...
-
-
def
draw_room_text(
self):
-
font = pygame.font.Font(
"SimHei.ttf",
15)
-
room_text = font.render(
f"{self.player.room}号房间",
True, (
150,
150,
150))
-
self.window.blit(room_text, (self.width/
2-room_text.get_width()/
2,
10))
-
-
def
show_host(
self, data):
-
for player
in data.values():
-
if player.is_host:
-
return
-
-
self.player.is_host =
True
代码解释如下:
1. 将当前的房间号绘制到窗口上方。
2. 如果其他某个玩家的is_host值是True,那当前玩家就不是房主;如果其他玩家的is_host值都是False,那当前玩家就是房主。
运行结果如下:
1号房间有两位玩家,2号房间只有一位玩家。
4.2 绘制开始或准备按钮
房主玩家的窗口上应该绘制开始聊天按钮,当其他所有玩家都准备完毕后,点击开始聊天按钮就可以显示对话内容。非房主玩家界面上显示的是点击准备和取消准备按钮。
修改Player类:
-
# player.py
-
class
Player:
-
def
__init__(
self, p_id, x, y, pic_num, frame_width, frame_height):
-
...
-
-
self.message =
""
-
self.is_host =
False
-
self.is_ready =
False
# 1
-
self.is_started =
False
# 2
-
self.room = random.randint(
1,
2)
-
-
...
-
-
def
draw(
self, win, pic):
# 3
-
...
-
-
if self.is_host:
-
host_text = font.render(
"房主",
True, (
150,
150,
150))
-
win.blit(host_text, (self.x +
round(self.frame_width/
2) -
round(host_text.get_width()/
2), self.y + self.frame_height + host_text.get_height()))
-
else:
-
if self.is_ready:
-
text = font.render(
"已准备",
True, (
150,
150,
150))
-
else:
-
text = font.render(
"未准备",
True, (
150,
150,
150))
-
win.blit(text, (self.x +
round(self.frame_width/
2) -
round(text.get_width()/
2), self.y + self.frame_height + text.get_height()))
-
-
...
代码解释如下:
1. is_ready变量表示当前玩家的准备状态。
2. is_started变量用来表示游戏是否开始,如果房主玩家点击了开始聊天,那其他所有玩家的is_started值都会变为True。
3. 如果is_ready为True,那就在人物图下方绘制“已准备”三个字;如果为False,就绘制“未准备”三个字。
修改GameWindow类:
-
# client.py
-
class
GameWindow:
-
def
__init__(
self):
-
...
-
-
self.all_players_messages = []
-
self.max_messages_shown =
6
-
-
self.btn_width =
100
# 1
-
self.btn_height =
40
-
self.btn_rect = (self.width/
2 - self.btn_width/
2, self.height - self.btn_height, self.btn_width, self.btn_height)
-
-
...
-
-
def
update_window(
self):
-
self.window.fill((
255,
255,
255))
-
self.draw_room_text()
-
self.draw_button()
# 2
-
-
self.player.move()
-
self.player.draw(self.window, self.pic_dict[self.player.pic_num])
-
if randint(
0,
1000) <
50:
-
self.player.speak()
-
self.update_messages(self.player)
-
-
other_players_data = pickle.loads(self.send_player_data())
-
self.update_other_players_data(other_players_data)
-
self.show_host(other_players_data)
-
-
pygame.display.update()
-
-
...
-
-
def
update_messages(
self, player):
-
if
not player.is_started:
# 3
-
return
-
self.player.is_started =
True
-
...
-
-
...
-
-
def
draw_button(
self):
-
if self.player.is_started:
-
return
-
-
font = pygame.font.Font(
"SimHei.ttf",
15)
-
pygame.draw.rect(self.window, (
150,
150,
150), self.btn_rect)
-
if self.player.is_host:
-
btn_text = font.render(
"开始聊天",
True, (
255,
255,
255))
-
else:
-
if self.player.is_ready:
-
btn_text = font.render(
"取消准备",
True, (
255,
255,
255))
-
else:
-
btn_text = font.render(
"点击准备",
True, (
255,
255,
255))
-
-
self.window.blit(btn_text, (self.btn_rect[
0] + self.btn_width /
2 - btn_text.get_width() /
2,
-
self.btn_rect[
1] + self.btn_height /
2 - btn_text.get_height() /
2))
-
-
...
代码解释如下:
1. 确定按钮的宽高和绘制位置。
2. 将按钮绘制到窗口底部正中位置,如果聊天已经开始,那开始/准备按钮就无需再出现。窗口上一共会出现三种按钮:开始聊天按钮、点击准备按钮以及取消准备按钮。
3. 如果其他玩家数据中的is_started属性值为False,就代表还未开始聊天,于是不绘制聊天内容。
运行结果如下:
4.3 实现按钮功能
非房主玩家点击准备按钮后,人物图下方的文本会从“未准备”变为“已准备”。房主玩家点击开始聊天按钮后,如果其他任何一个玩家还未准备,那在窗口上就会显示xxx玩家还未准备。如果全部都已经准备完毕,房主点击开始聊天按钮后,窗口上就会显示聊天内容了。
修改GameWindow类:
-
# client.py
-
class
GameWindow:
-
...
-
-
def
update_window(
self):
-
...
-
-
other_players_data = pickle.loads(self.send_player_data())
-
self.update_other_players_data(other_players_data)
-
self.show_host(other_players_data)
-
self.check_click(other_players_data)
# 1
-
-
pygame.display.update()
-
-
-
def
update_messages(
self, player):
-
if
not player.is_started:
-
return
-
self.player.is_started =
True
# 2
-
...
-
-
...
-
-
def
check_click(
self, data):
-
buttons = pygame.mouse.get_pressed()
-
if
not buttons[
0]:
-
return
-
-
pos = pygame.mouse.get_pos()
-
if self.btn_rect[
0] < pos[
0] < self.btn_rect[
0]+self.btn_width
and \
-
self.btn_rect[
1] < pos[
1] < self.btn_rect[
1]+self.btn_height:
-
if self.player.is_host:
-
self.start_conversation(data)
-
else:
-
if self.player.is_ready:
-
self.get_unready()
-
else:
-
self.get_ready()
-
-
def
get_ready(
self):
-
self.player.is_ready =
True
-
-
def
get_unready(
self):
-
self.player.is_ready =
False
-
-
def
start_conversation(
self, data):
# 2
-
unready_id_list = []
-
for key, value
in data.items():
-
if
not value.is_ready:
-
unready_id_list.append(value.
id)
-
-
if
not unready_id_list:
-
self.player.is_started =
True
-
else:
-
font_size =
15
-
font = pygame.font.Font(
"SimHei.ttf", font_size)
-
for i, p_id
in
enumerate(unready_id_list):
-
unready_text = font.render(
f"玩家{p_id}还未准备",
True, (
150,
150,
150))
-
self.window.blit(unready_text, (self.width/
2-unready_text.get_width()/
2, self.height/
2 + (font_size*(i+
1))))
-
-
...
代码解释如下:
1. check_click()函数用来检测鼠标左键是否按在了按钮上。如果当前玩家是房主,那点击按钮后就会开始聊天;如果不是房主,那就会在已准备与未准备之间切换。
2. 这行代码的主要目的是为了让非房主玩家的is_started属性设置为True。如果没有这行代码的话,那开始聊天后,非房主玩家的准备按钮就会一直在draw_button()函数中被绘制。
3. 当房主点击开始聊天按钮后,先检查下其他玩家是否都已经准备了,如果是的话,则将Player对象的is_started属性设置为True,否则在窗口上显示还未准备的玩家id。
修改Server类:
-
class
Server:
-
...
-
-
def
handle_message(
self, conn):
-
while
True:
-
try:
-
data = conn.recv(
2048)
-
if
not data:
-
print(
"未接收到数据,关闭连接")
-
self.players_data.pop(
str(
id(conn)))
-
conn.close()
-
break
-
else:
-
data = pickle.loads(data)
-
self.update_one_player_data(data)
-
self.set_host(data[
"player"].room)
-
self.check_is_started(data[
"player"].is_started, data[
"player"].room)
# 1
-
conn.sendall(pickle.dumps(self.get_other_players_data(data[
"id"], data[
"player"].room)))
-
except Exception
as e:
-
print(
repr(e))
-
break
-
-
...
-
-
def
check_is_started(
self, is_started, room):
-
if is_started:
-
for key, value
in self.players_data.items():
-
if value.room == room:
-
self.players_data[key].is_started =
True
-
-
...
-
代码解释如下:
1. 当房主玩家的is_started值被设置为True之后,服务端会在check_is_started()函数中将其他所有玩家的is_started值都设置为True。这样所有玩家的窗口上就都会显示聊天内容了,而且开始/准备按钮也都不再被绘制。
运行结果如下:
4.4 完整代码下载地址
链接:https://pan.baidu.com/s/1wqLUYwCqFhGrEbZIYvsyJg
密码:3g7z
转载:https://blog.csdn.net/La_vie_est_belle/article/details/128346586