前言
之前我们讲解过Unity的Nav Mesh系统,其中提到过这个新版的Nav Mesh,它解决现有Nav Mesh的几个缺陷,比如无法动态烘焙,无法按照Agent的半径和高度适当的判断可行路径。现在新版Nav Mesh可以彻底解决这个问题!某种意义上讲,它只能算作一个补丁,因为它要依赖于原有的Nav Mesh系统,本篇文章就来讨论一下这个新版NavMesh系统到底是什么。
本系列提要
Unity新版NavMesh专题博客共分成三篇来讲解: 【本篇为第一篇】
Unity旧版NavMesh专题博客指路
Unity版本[2019.4.10f1] 梦小天幼 & 禁止转载
一、如何安装新版Nav Mesh
官方把该版本的NavMesh放到了GitHub上,目前还处于实验包阶段,使用起来是绝对没任何问题的,支持Unity5.6之后的版本,目前我使用的版本是2019.4.10f1,详细版本说明可以参考原GitHub页面版本说明
在Navigation属性栏的Bake选项卡上,官方就已经把链接贴了出来
https://github.com/Unity-Technologies/NavMeshComponents
两种安装方式
1.从GitHub下载把文件下来,然后直接拖入Asset文件夹即可
主要是把这个文件夹(里面都是C#脚本,没啥神秘的)拖入自己项目的Asset文件夹中,其他都是一些案例演示
2.从包管理器(Package Manager)中根据包名(Package name)下载
首先打开包管理器(Window-Package Manager)
第二步
第三步 输入包名 点击Add之后等待下载完毕 | 包名(com.unity.ai.navigation)
二、与旧版Nav Mesh区别
我们从组件方面入手来讲解
旧:
旧版NavMesh包括三个组件,NavMesh Agent、NavMesh Obstacle、Off MeshLink
分别用于AI寻路的代理、设置动态障碍物、设置外部链接
还有Navigation属性栏下的Agents、Areas、Bake、Object
分别用于代理的宽高、可爬坡角度、跨越高度设置,代理的区域代价设置,寻路路径烘焙设置,所选对象的区域设置、是否静态与外链接设置
新:
新版NavMesh包括四个组件,NavMeshSurface、NavMeshLink、NavMeshModifier、NavMeshModifierVolume
分别用于设置代理本身的寻路路径烘焙设置、根据层次结构来影响烘焙生成的模块、根据体积来影响烘焙生成的模块、新的外链接方式设置
三、新版的新增功能
本来想说新版的优点,但某种意义上来讲,新版不过是旧版的延伸罢了,还是要依赖旧版的,更像是一种补丁,或者说DLC,所以说用新增功能来表述更加合适
1.可根据不同的Agent的大小半径生成特定的导航网格(旧版全局只能使用一个Agent的参数)
2.可在运行时烘焙导航网格(旧版只能通过Bake选项卡在编辑时烘焙)
3.可以非常方便的修改某个物体或者任意范围的区域与代价设置(旧版只能通过Object选项卡中设置对象所属区域)
4.可以非常灵活的设置外链接(旧版只能被动生成或通过修改两点的position来设置外链接)
四、总结和参考资料
1.总结
无总结
2.参考资料
[1].Unity官方.新版NavMesh GitHub页面
[2].Unity官方.按名称添加注册表包
[3].Unity官方.新版NavMesh组件文档
转载:https://blog.csdn.net/weixin_43147385/article/details/127936592