📢前言
之前发了两篇博客是简单介绍了下Unity的"创业"故事和简单使用布局
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⚡️Unity ❉ 基础知识 ☀️| 一起走进游戏引擎界大佬——Unity 的陈情往事 (^_−)☆
⚡️Unity ❉ 基础知识 ☀️| 轻松学会 Unity界面布局和简单实例——入门级!(^_−)☆
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那本篇博客来简单介绍一下Unity中一些必备的基础功能 🎅
在使用一个开发工具之前,我们首先要知道三件事——有什么,是什么,怎么用
那本篇就开始介绍一下Unity中都有哪些功能可以使用
😁游戏组成
先来看下一个游戏由什么组成🤠
一个游戏有很多个场景,一个场景有很多个游戏对象,一个游戏对象又有多个组件
总结三句话
- 一个游戏由多个场景Scene(2D/3D)组成
- 一个场景由多个游戏对象组成
- 一个游戏对象由多个组件组成
😋游戏对象
场景中的所有对象都是游戏对象,我们在Unity中可操作的部分大多是都是修改的游戏对象的属性,包括下面介绍的地形也是一个游戏对象
一个场景由多个游戏对象组成
可见游戏对象其实是一个游戏场景中最重要的部分
😝地形
先看下整理的 地 形 \color{FF66FF}{地形} 地形相关的内容
利用Unity提供的地形系统,可以建立山形、平滑山形、压低山形、树草等,就是种树的时候慢点种…
种多了有可能电脑就吐血~了😇😇😇
然后是创建 地 形 \color{FF66FF}{地形} 地形的方法
这是 地 形 \color{FF66FF}{地形} 地形Inspector面板的图片(Unity 2020.4)
通过这个地形系统可以建立一些山山水水的地形图,看一个实例场景。具体怎么细节化使用,这里就不过多介绍了(介绍要单独再写一篇博客~)
😜坐标系
Unity中也是有坐标系的,使用的是左手坐标系
然后有一个世界坐标系和本地坐标系
世界坐标系就是在场景中永远不会改变方向的坐标系
本地坐标系会随着父物体的不同,或者自身方向旋转等发生不同的改变
😚物体中心
还有一个povit物体中心
可以切换Unity物理计算中心或者根据物体多少判断的自我中心
按键盘Z键可以快捷切换
🤪物理向量/标量
🤩向量运算
这是Unity的向量运算,跟普通物理运算没什么区别,就不多做介绍啦,大家可以看图了解一下,刚开始用到的地方也不会太多
🤓旋转
Unity中有两种 旋 转 \color{FF66FF}{旋转} 旋转的方法,分别是欧拉角和四元数,在Inspector面板上的Transform中调节的旋转是调的欧拉角。
两种方法各有利弊吧,个人来讲还是欧拉角简单好用,但是会出现万向锁就很头疼,四元数就不会出现。
一般来说也遇不到万向锁,等遇到之后再想办法解决就好啦~
🤗网格
网 格 \color{FF66FF}{网格} 网格 是由一个个的三角形组成,Unity中的模型和贴图等都是一些网格绘制连接起来的
😏材质
有了网格还不能满足我们,因为网格只能提供形状,并没有我们想要的好看画面,所以就需要我们的材质登场了,有了 材 质 \color{FF66FF}{材质} 材质 就可以将一些贴图的画面渲染出来,才得到我们最终想要的好看的模型。
🤓帧速率
帧 速 率 \color{FF66FF}{帧速率} 帧速率就是我们平时说的帧率,就比如最近新手机发布流行的高刷屏,90Hz/120Hz/144Hz等等。
这个在打游戏的时候很明显可以体验出来,就比如打王者农药来说,现在有三个档—30帧、60帧、90帧
30帧会明显看起来有些卡卡的感觉,60帧就会感觉很流畅,90帧就感觉变化不大了
因为人的眼睛据说只能识别到60帧(道听途说)。
所以帧率对于一个游戏而言还是挺重要的,帧率也能体现出对于整体游戏优化的一部分😆
💬总结
💝好啦,本篇博客对于在Unity中一些常用的功能也介绍的差不多了,在这里呢并没有拿出一些具体的示例来说明怎么用,在以后的开发过程中遇到会单独详细的介绍
文章我个人感觉写的还是挺基础的,应该都能看懂😃
文章中有提到三句话,其中有一句是:
一个游戏对象由多个组件组成
那下次就轮到Unity中的各种组件的介绍了,组件是能提供Unity全面运行起来最关键的一步,其中脚本就是组件的一种。程序运行起来自然代码功不可没,下次介绍组件就会提到它啦~😬
期待下篇博客叭,敬请期待…🎉
转载:https://blog.csdn.net/zhangay1998/article/details/116980007