一、前言
点关注不迷路,持续输出Unity
干货文章。
嗨,大家好,我是新发。我之前写了一篇文章,《Unity横竖滑动列表嵌套(UGUI / ScrollRect)》
然后有同学私信我说没做出来。
由于之前的文章我没有上传Demo
工程,而且原来的工程我这边也删除了,那么我就重新做一个Demo
吧。
最终效果如下:
本文Demo
工程已上传到CodeChina,感兴趣的同学可自行下载学习。
地址:https://codechina.csdn.net/linxinfa/UnityNestedScrollViewDemo
注:我使用的Unity
版本:2020.2.7f1c1 (64-bit)
。
二、实现原理
Unity
的滑动列表会根据用户的操作行为捕获到对应的事件,但是Unity
的事件一旦被上层UI
捕获,下层UI
就不会响应,如果是嵌套列表,那么二级列表就会劫持掉事件,导致一级列表无法拖动。
要解决滑动列表嵌套的这个问题,可以根据用户滑动的方向,来进行事件的透传,比如在横向滑动的区域,如果用户是进行竖向滑动,则把事件透传到父级列表,如果父级列表是竖向滑动列表,则可以进行响应,否则继续透传。
UI事件透传接口:
ExecuteEvents.Execute<T>(GameObject target, BaseEventData eventData,
EventFunction<T> functor) where T : IEventSystemHandler;
三、界面制作
制作一个Scroll View
横竖方向嵌套的界面,如下:
Hierarchy
层级结构如下:
Scroll View V
节点和Scroll View H
节点要挂CustomScrollRect
脚本(脚本代码见文章最下面),并设置好Content
对象,根据滑动方向勾选Horizontal
或Vertical
。
Scroll View H
节点的Content
挂上布局组件Horizontal Layout Group
、Content Size Fitter
。并创建n
个精灵图。
四、运行测试
运行Unity
进行测试。
如果有同学跟着步骤没做出来,可以下载Demo
工程进行学习,对比自身看下是哪一个步骤有问题,相信你可以做到的。
五、CustomScrollRect脚本代码
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.EventSystems;
using UnityEngine.UI;
public class CustomScrollRect :ScrollRect {
//父CustomScrollRect对象
private CustomScrollRect m_Parent;
public enum Direction
{
Horizontal,
Vertical
}
//滑动方向
private Direction m_Direction = Direction.Horizontal;
//当前操作方向
private Direction m_BeginDragDirection = Direction.Horizontal;
protected override void Awake()
{
base.Awake();
//找到父对象
Transform parent = transform.parent;
if(parent){
m_Parent = parent.GetComponentInParent<CustomScrollRect>();
}
m_Direction = this.horizontal ? Direction.Horizontal : Direction.Vertical;
}
public override void OnBeginDrag(PointerEventData eventData)
{
if(m_Parent){
m_BeginDragDirection = Mathf.Abs(eventData.delta.x) > Mathf.Abs(eventData.delta.y) ? Direction.Horizontal : Direction.Vertical;
if(m_BeginDragDirection != m_Direction){
//当前操作方向不等于滑动方向,将事件传给父对象
ExecuteEvents.Execute(m_Parent.gameObject, eventData, ExecuteEvents.beginDragHandler);
return;
}
}
base.OnBeginDrag(eventData);
}
public override void OnDrag(PointerEventData eventData)
{
if (m_Parent) {
if (m_BeginDragDirection != m_Direction){
//当前操作方向不等于滑动方向,将事件传给父对象
ExecuteEvents.Execute(m_Parent.gameObject, eventData, ExecuteEvents.dragHandler);
return;
}
}
base.OnDrag(eventData);
}
public override void OnEndDrag(PointerEventData eventData)
{
if (m_Parent){
if (m_BeginDragDirection != m_Direction){
//当前操作方向不等于滑动方向,将事件传给父对象
ExecuteEvents.Execute(m_Parent.gameObject, eventData, ExecuteEvents.endDragHandler);
return;
}
}
base.OnEndDrag(eventData);
}
public override void OnScroll(PointerEventData data)
{
if (m_Parent){
if (m_BeginDragDirection != m_Direction){
//当前操作方向不等于滑动方向,将事件传给父对象
ExecuteEvents.Execute(m_Parent.gameObject, data, ExecuteEvents.scrollHandler);
return;
}
}
base.OnScroll(data);
}
}
六、结束语
完毕。
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