一些想法
学习python已经有快三个月了 最近这段时间没有怎么写过python 很多东西反而又遗忘了 准备翻以前的笔记复习一下在博客上记录下来 自己也没能够做出什么厉害的东西 小鸟游戏算是目前自己写的最好的一个代码了
基本游戏界面就是这样
分析需要的功能
我的构思是将游戏分成三个部分
- 初始游戏菜单界面
- 游戏进行界面
- 游戏结束界面
游戏里的角色和道具则使用类
- 小鸟类
- 管道类
因为是使用pygame模块 我对这个模块也很不熟悉 很多功能都是论坛参考其他大神的 比如
pygame.transform 里面的各种变化功能
pygame.sprite 精灵模块里面的方法
构建整体框架
-
导入pygame和random
pygame拥有丰富的制作游戏的功能
random是随机模块 游戏里各种随机事件就是通过这个模块功能实现
import pygame
import random
2.我们写一个小的项目之前 需要将每个功能分成不同的代码块
- 定义的变量都写到最上面
MAP_WIDTH = 288 # 地图大小
MAP_HEIGHT = 512
FPS = 30 # 刷新率
PIPE_GAPS = [110, 120, 130, 140, 150, 160] # 缺口的距离 有这6个随机距离
# 写的途中的全局变量都可以写在最上面
全局变量
我一般喜欢使用大写来区分
- 游戏窗口的设置
pygame.init() # 进行初始化
SCREEN = pygame.display.set_mode((MAP_WIDTH, MAP_HEIGHT)) # 屏幕大小
pygame.display.set_caption('飞行小鸟') # 标题
CLOCK = pygame.time.Clock()
- 加载素材
加载游戏图片和音乐
SPRITE_FILE = './images'
IMAGES = {
}
IMAGES['guide'] = pygame.image.load(SPRITE_FILE + 'guide.png')
IMAGES['gameover'] = pygame.image.load(SPRITE_FILE + 'gameover.png')
IMAGES['floor'] = pygame.image.load(SPRITE_FILE + 'floor.png')
SPRITE_SOUND = './audio/'
SOUNDS = {
}
SOUNDS['start'] = pygame.mixer.Sound(SPRITE_SOUND + 'start.wav')
SOUNDS['die'] = pygame.mixer.Sound(SPRITE_SOUND + 'die.wav')
SOUNDS['hit'] = pygame.mixer.Sound(SPRITE_SOUND + 'hit.wav')
SOUNDS['score'] = pygame.mixer.Sound(SPRITE_SOUND + 'score.wav')
- 执行函数
就是执行程序的函数
def main():
menu_window()
result = game_window()
end_window(result)
- 程序入口
if __name__ == '__main__':
main()
-
我将游戏分成了三个界面
- 初始游戏菜单界面
- 游戏进行界面
- 游戏结束界面
def menu_window():
pass
def game_window():
pass
def end_window(result):
pass
# 这里就是写运行三种游戏界面的代码
-
因为要显示游戏得分
所以专门写一个方法在游戏主界面代码里面直接调用这个方法 让代码不会显得冗余
-
最后就是我们游戏角色和道具的类方法
- 小鸟类
- 管道类
class Bird(pygame.sprite.Sprite):
def __init__(self, x, y):
# super(Bird, self).__init__(x, y)
pygame.sprite.Sprite.__init__(self)
pass
def update(self, flap=False):
pass
def go_die(self):
pass
class Pipe(pygame.sprite.Sprite):
def __init__(self, x, y, upwards=True):
pygame.sprite.Sprite.__init__(self)
pass
def update(self):
pass
我们把整体框架搭建好之后 就可以着手完善代码
着手完整代码
"""
Project: pygame
Creator: stan Z
Create time: 2021-03-08 19:37
IDE: PyCharm
Introduction:
"""
import pygame
import random
######################################## 定义变量
MAP_WIDTH = 288 # 地图大小
MAP_HEIGHT = 512
FPS = 30 # 刷新率
PIPE_GAPS = [90, 100, 110, 120, 130, 140] # 缺口的距离 有这6个随机距离
# PIPE_GAPS1 = []
PIPE_HEIGHT_RANGE = [int(MAP_HEIGHT * 0.3), int(MAP_HEIGHT * 0.7)] # 管道长度范围
PIPE_DISTANCE = 120 # 管道之间距离
######################################## 游戏基本设置
pygame.init() # 进行初始化
SCREEN = pygame.display.set_mode((MAP_WIDTH, MAP_HEIGHT)) # 调用窗口设置屏幕大小
pygame.display.set_caption('飞行小鸟byStanZ') # 标题
CLOCK = pygame.time.Clock() # 建立时钟
######################################## 加载素材
SPRITE_FILE = './images'
# 列表推导式 获得三种不同的鸟和三种状态
BIRDS = [[f'{SPRITE_FILE}{bird}-{move}.png' for move in ['up', 'mid', 'down']] for bird in ['red', 'blue', 'yellow']]
BGPICS = [SPRITE_FILE + 'day.png', SPRITE_FILE + 'night.png']
PIPES = [SPRITE_FILE + 'green-pipe.png', SPRITE_FILE + 'red-pipe.png']
NUMBERS = [f'{SPRITE_FILE}{n}.png' for n in range(10)]
# 将图片设置成一个大字典 里面通过key-value存不同的场景图
IMAGES = {
}
IMAGES['numbers'] = [pygame.image.load(number) for number in NUMBERS] # 数字素材有10张 因此遍历
IMAGES['guide'] = pygame.image.load(SPRITE_FILE + 'guide.png')
IMAGES['gameover'] = pygame.image.load(SPRITE_FILE + 'gameover.png')
IMAGES['floor'] = pygame.image.load(SPRITE_FILE + 'floor.png')
# 地板的高是一个很常用的变量 因此我们专门拿出来
FLOOR_H = MAP_HEIGHT - IMAGES['floor'].get_height() # 屏幕高减去floor图片的高 就是他在屏幕里的位置
SPRITE_SOUND = './sound'
SOUNDS = {
} # 同理声音素材也这样做
SOUNDS['start'] = pygame.mixer.Sound(SPRITE_SOUND + 'start.wav')
SOUNDS['die'] = pygame.mixer.Sound(SPRITE_SOUND + 'die.wav')
SOUNDS['hit'] = pygame.mixer.Sound(SPRITE_SOUND + 'hit.wav')
SOUNDS['score'] = pygame.mixer.Sound(SPRITE_SOUND + 'score.wav')
SOUNDS['flap'] = pygame.mixer.Sound(SPRITE_SOUND + 'flap.wav')
SOUNDS['death'] = pygame.mixer.Sound(SPRITE_SOUND + 'death.wav')
SOUNDS['main'] = pygame.mixer.Sound(SPRITE_SOUND + 'main_theme.ogg')
SOUNDS['world_clear'] = pygame.mixer.Sound(SPRITE_SOUND + 'world_clear.wav')
# 执行函数
def main():
while True:
IMAGES['bgpic'] = pygame.image.load(random.choice(BGPICS)) # random的choice方法可以随机从列表里返回一个元素 白天或者黑夜
IMAGES['bird'] = [pygame.image.load(frame) for frame in random.choice(BIRDS)] # 列表推导式 鸟也是随机
pipe = pygame.image.load(random.choice(PIPES))
IMAGES['pipe'] = [pipe, pygame.transform.flip(pipe, False, True)] # flip是翻转 将管道放下面和上面 Flase水平不动,True上下翻转
SOUNDS['start'].play()
# SOUNDS['main'].play()
menu_window()
result = game_window()
end_window(result)
def menu_window():
SOUNDS['world_clear'].play()
floor_gap = IMAGES['floor'].get_width() - MAP_WIDTH # 地板间隙 336 - 288 = 48
floor_x = 0
# 标题位置
guide_x = (MAP_WIDTH - IMAGES['guide'].get_width()) / 2
guide_y = MAP_HEIGHT * 0.12
# 小鸟位置
bird_x = MAP_WIDTH * 0.2
bird_y = MAP_HEIGHT * 0.5 - IMAGES['bird'][0].get_height() / 2
bird_y_vel = 1 # 小鸟飞行的速率 按y坐标向下
max_y_shift = 50 # 小鸟飞行的最大幅度
y_shift = 0 # 小鸟起始幅度为0
idx = 0 # 小鸟翅膀煽动频率
frame_seq = [0] * 5 + [1] * 5 + [2] * 5 + [1] * 5 # 控制小鸟翅膀运动上中下
while True:
for event in pygame.event.get(): # 监控行为
if event.type == pygame.QUIT:
quit()
elif event.type == pygame.KEYDOWN and event.key == pygame.K_SPACE:
return
if floor_x <= -floor_gap: # 当地板跑到最大间隔的时候
floor_x = floor_x + floor_gap # 刷新地板的x轴
else:
floor_x -= 4 # 地板 x轴的移动速度
if abs(y_shift) == max_y_shift: # 如果y_shift的绝对值 = 最大幅度
bird_y_vel *= -1 # 调转方向飞 同时飞行速度为1
else:
bird_y += bird_y_vel
y_shift += bird_y_vel # 小鸟y轴正负交替 上下飞
# 小鸟翅膀
idx += 1 # 翅膀煽动频率
idx %= len(frame_seq) # 通过取余得到 0 1 2
frame_index = frame_seq[idx] # 小鸟图片的下标 就是翅膀的状态
SCREEN.blit(IMAGES['bgpic'], (0, 0))
SCREEN.blit(IMAGES['floor'], (floor_x, FLOOR_H))
SCREEN.blit(IMAGES['guide'], (guide_x, guide_y))
SCREEN.blit(IMAGES['bird'][frame_index], (bird_x, bird_y))
pygame.display.update()
CLOCK.tick(FPS) # 以每秒30帧刷新屏幕
def game_window():
SOUNDS['world_clear'].stop()
SOUNDS['main'].play()
score = 0
floor_gap = IMAGES['floor'].get_width() - MAP_WIDTH # 地板间隙 336 - 288 = 48
floor_x = 0
# 小鸟位置
bird_x = MAP_WIDTH * 0.2
bird_y = MAP_HEIGHT * 0.5 - IMAGES['bird'][0].get_height() / 2
bird = Bird(bird_x, bird_y)
n_pair = round(MAP_WIDTH / PIPE_DISTANCE) # 四舍五入取整数 屏幕宽度/两个管道之间的距离 这个距离时候刷新第二个管道 2.4
pipe_group = pygame.sprite.Group() # 是一个集合
# 生成前面的管道
pipe_x = MAP_WIDTH
pipe_y = random.randint(PIPE_HEIGHT_RANGE[0], PIPE_HEIGHT_RANGE[1]) # 管道长度随机从153.6 到 358.4
pipe1 = Pipe(pipe_x, pipe_y, upwards=True) # 创建一个管道对象
pipe_group.add(pipe1) # 将对象添加到这个精灵集合里面
pipe2 = Pipe(pipe_x, pipe_y - random.choice(PIPE_GAPS), upwards=False) # 翻转的管道
pipe_group.add(pipe2)
SOUNDS['flap'].play()
while True:
flap = False
for event in pygame.event.get():
if event.type == pygame.QUIT:
quit()
elif event.type == pygame.KEYDOWN and event.key == pygame.K_SPACE: # 空格拍翅膀
SOUNDS['flap'].play()
flap = True
bird.update(flap)
if floor_x <= -floor_gap: # 当地板跑到最大间隔的时候
floor_x = floor_x + floor_gap # 刷新地板的x轴
else:
floor_x -= 4 # 地板 x轴的移动速度
# 生成最后一个管道
if len(pipe_group) / 2 < n_pair: # 当管道组长度<2.4 时 意思就是两个半管道的时候
# sprites()将管道组返回成列表
last_pipe = pipe_group.sprites()[-1]
pipe_x = last_pipe.rect.right + PIPE_DISTANCE
pipe_y = random.randint(PIPE_HEIGHT_RANGE[0], PIPE_HEIGHT_RANGE[1])
pipe1 = Pipe(pipe_x, pipe_y, upwards=True)
pipe_group.add(pipe1)
pipe2 = Pipe(pipe_x, pipe_y - random.choice(PIPE_GAPS), upwards=False)
pipe_group.add(pipe2)
pipe_group.update()
# 鸟的矩形y坐标如果大于地板的高度 就死亡
# pygame.sprite.spritecollideany 碰撞函数 如果bird和pipe_group碰撞了 就死亡
if bird.rect.y > FLOOR_H or bird.rect.y < 0 or pygame.sprite.spritecollideany(bird, pipe_group):
SOUNDS['score'].stop()
SOUNDS['main'].stop()
SOUNDS['hit'].play()
SOUNDS['die'].play()
SOUNDS['death'].play()
# 保存死亡时的鸟儿 分数 管道 继续显示在结束窗口
result = {
'bird': bird, 'score': score, 'pipe_group': pipe_group}
return result
# 当小鸟左边大于 管道右边就得分
if pipe_group.sprites()[0].rect.left == 0:
SOUNDS['score'].play()
score += 1
SCREEN.blit(IMAGES['bgpic'], (0, 0))
pipe_group.draw(SCREEN)
SCREEN.blit(IMAGES['floor'], (floor_x, FLOOR_H))
SCREEN.blit(bird.image, bird.rect)
show_score(score)
pygame.display.update()
CLOCK.tick(FPS)
def end_window(result):
# 显示gameover的图片
gameover_x = MAP_WIDTH * 0.5 - IMAGES['gameover'].get_width() / 2
gameover_y = MAP_HEIGHT * 0.4
bird = result['bird']
pipe_group = result['pipe_group']
while True:
for event in pygame.event.get():
if event.type == pygame.QUIT:
quit()
elif event.type == pygame.KEYDOWN and event.key == pygame.K_SPACE and bird.rect.y > FLOOR_H:
SOUNDS['death'].stop()
return
# 使用类go_die方法 鸟儿撞墙后 旋转往下
bird.go_die()
SCREEN.blit(IMAGES['bgpic'], (0, 0))
pipe_group.draw(SCREEN)
SCREEN.blit(IMAGES['floor'], (0, FLOOR_H))
SCREEN.blit(IMAGES['gameover'], (gameover_x, gameover_y))
show_score(result['score'])
SCREEN.blit(bird.image, bird.rect)
pygame.display.update()
CLOCK.tick(FPS)
# 显示得分
def show_score(score):
score_str = str(score)
w = IMAGES['numbers'][0].get_width()
x = MAP_WIDTH / 2 - 2 * w / 2
y = MAP_HEIGHT * 0.1
for number in score_str: # IMAGES['numbers'] = [pygame.image.load(number) for number in NUMBERS]
SCREEN.blit(IMAGES['numbers'][int(number)], (x, y))
x += w
class Bird(pygame.sprite.Sprite):
def __init__(self, x, y):
# super(Bird, self).__init__(x, y)
pygame.sprite.Sprite.__init__(self)
self.frames = IMAGES['bird'] # 鸟儿框架
self.frame_list = [0] * 5 + [1] * 5 + [2] * 5 + [1] * 5 # 控制小鸟翅膀运动上中下
self.frame_index = 0
self.image = self.frames[self.frame_list[self.frame_index]] # 和菜单界面小鸟扇翅膀一个原理
self.rect = self.image.get_rect() # 鸟儿的矩形
self.rect.x = x
self.rect.y = y
self.gravity = 1 # 重力
self.flap_acc = -10 # 翅膀拍打往上飞 y坐标-10
self.y_vel = -10 # y坐标的速度
self.max_y_vel = 15 # y轴下落最大速度
self.rotate = 0 # 脑袋朝向
self.rotate_vel = -3 # 转向速度
self.max_rotate = -30 # 最大转向速度
self.flap_rotate = 45 # 按了空格只会脑袋朝向上30度
def update(self, flap=False):
if flap:
self.y_vel = self.flap_acc # 拍打翅膀 则y速度-10向上
self.rotate = self.flap_rotate
else:
self.rotate = self.rotate + self.rotate_vel
self.y_vel = min(self.y_vel + self.gravity, self.max_y_vel)
self.rect.y += self.y_vel # 小鸟向上移动的距离
self.rorate = max(self.rotate + self.rotate_vel, self.max_rotate)
self.frame_index += 1 # 扇翅膀的速率
self.frame_index %= len(self.frame_list) # 0~20
self.image = self.frames[self.frame_list[self.frame_index]]
self.image = pygame.transform.rotate(self.image, self.rotate) # transform变形方法 旋转
def go_die(self):
if self.rect.y < FLOOR_H:
self.y_vel = self.max_y_vel
self.rect.y += self.y_vel
self.rotate = -90
self.image = self.frames[self.frame_list[self.frame_index]]
self.image = pygame.transform.rotate(self.image, self.rotate)
# 管道类
class Pipe(pygame.sprite.Sprite):
def __init__(self, x, y, upwards=True):
pygame.sprite.Sprite.__init__(self)
self.x_vel = -4 # 管道移动速度
# 默认属性为真 则是正向管道
if upwards:
self.image = IMAGES['pipe'][0]
self.rect = self.image.get_rect()
self.rect.x = x
self.rect.top = y
# 利用flip方法 旋转管道成为反向管道
else:
self.image = IMAGES['pipe'][1]
self.rect = self.image.get_rect()
self.rect.x = x
self.rect.bottom = y
def update(self):
self.rect.x += self.x_vel # 管道x轴加移动速度
if self.rect.right < 0:
self.kill()
if __name__ == '__main__':
main()
我把每行复杂的代码都写了注释
转载:https://blog.csdn.net/Cantevenl/article/details/115278806
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