编辑:李
概要
这是LOSOL项目组的第一篇周日志(因为听起来很怪索性叫周志了),在接下来的几个月甚至是几年内(尽管那时可能记录的完全不是这个游戏了),都会记录这个项目的开发进度以及演变过程,与此同时,我们团队内部的成员成长想必也会体现在这些周志中吧。
本次周志主要记录的则是开题相关的内容。
开题
既然我已经在这里书写这篇周志,就说明我们是通过了这次开题的,但说实话,其中的困难也不可谓不多。
——我甚至一时之间不知道该从什么地方写起。
按照时间顺序来吧——如果不知道如何记录一件事情,记流水账准没错。
构想I
成立LOSOL项目的主要契机就是本次项目实训,尽管学校给出了不少可选题目,但我对那些部分并不是很感兴趣——其实倒不如说我只对游戏感兴趣,无论是玩还是做。
选择了自拟题目,下一步则是对整个游戏进行构想。
到底什么样才算是好玩的游戏?
COD好玩么?底特律好玩么?
每个人对“好玩”的定义不尽相同,我们在群内进行了几次讨论,确定下来一个“战棋+roguelike”的基础思路。这个思路的来源则主要是本人,因为前阵子在玩《火焰纹章:风花雪月》和部分手游,我觉得其中的养成部分和策略部分很有游玩价值,于是就提出了“战棋”这一概念,但说实话,单就战棋而言并不能很好的吸引玩家——国内做战棋的也不少,从《梦幻模拟战》到《圣女战旗》,基本都是比较本格的战棋。而作为我们的第一款小游戏,在资源不足的情况下,如果还要追求创新和好玩,roguelike要素也是比较好加入的。
在上述心路历程下,我们确定了这一思路,这时群里有同学提了一下《尼罗河勇士》和《陷阵之志(Into the breach)》,这两款游戏基本都是参照了战棋+roguelike的思路,而在参考了相关资料后,发现我对战棋部分的策略深度考虑欠佳,《尼罗河勇士》因为roguelike部分导致了游戏难度的大幅削减(区别于日式战棋,因为加入了roguelike要素,角色的成长将会在一次游玩中体现,而不是养成)。
在这个时候我们进行了一次额外讨论,战棋+roguelike的基础思路得到了进一步的否定。
” roguelike要素本身的爽点在于玩家根据组合而能达到的无双效果“,这是一位成员提出的观点,而战棋本身则有需要一定深度的策略模式来提供给玩家克服困难之后的成就感,这是我的观点。
这二者能不能得到一个很好的融合呢?说实话,在我们对于数值部分几乎没有任何经验的时候,我对这部分持怀疑态度。
与《尼罗河勇士》不同,《陷阵之志》则利用了更加科幻的题材,完成了美式战棋+轻随机的有机结合(我真的觉得他既有难度又很好玩)。
构想II
讨论的结果则是第一次先做一些简单的内容。
战棋+roguelike的组合未免太难为我们的数值策划了。
第二次的构想则是在一位已经熟悉UE4的队员加入下完成的,这次选择了比较容易完成的横版闯关类题材——要说这个题材确实多少有些俗套,但我认为这个题材倒也不算过时,而且也算比较ok的方向。
而特色玩法则是根据roguelike发展出来的——BUILD要素。
我们大概是想做类似于《晶体管》和《魔能》这样的游戏,通过元素的组合来完成整个游戏流程,包括战斗部分和解密部分。
总的来说,就是一个”横版闯关+元素组合“这样的主要构思,这是基于可实现性和可玩性讨论后得出的结果。
答辩
既然这次周志主要讲开题答辩,那答辩部分也得提一下。
比较可惜的是赵的ppt没能派上用场——他真的很擅长做富有美感的ppt。
这次答辩我们组算是比较标新立异的一组了,因此自拟课题的要求是”创新“,所以基本上其他组都使用了能够明显看到创新点的技术或应用,与我们组最相近的另一组主要的重点则在云游戏而不是游戏本身上。
说真的,我还挺担心过不了的。本身游戏这个题材所涉及的技术路线和其他应用完全不同,而且在游戏创作过程中,艺术创作所花的时间绝不亚于实现所花的时间,在技术上的创新点就算不是一点没有也可以说是很少了。
整一天我都有些慌神,生怕直接刷下来。在答辩前,看到其他组的问答环节后反而更慌神了。
不过出乎意料的,到我们组的时候答辩实际上还算流畅——我都有些惊叹于我的临场应变能力,可能是因为中午吃的比较多吧……
唯一的小问题大概是游戏时长了吧,在老师提问到这一点时,我脱口而出6——7h(讲道理这可能算比较短的,不过我也不知道老师问的这个时长究竟应该是哪个时长),这里其实有夸大的成分,原计划是4h左右,但我总觉得4h过不了答辩,索性加了2h,得到了老师”本科阶段的话还行“的结论。要是当时说的是4h可能现在我就不用写这个文档了吧。
结尾
作为第一次周志来说,字数稍微有点长了,后续的周志可能长度不会达到这个长度,但作为周总结的目的还是不会变的,下周的主要工作内容还是学习UE4并做一个场景demo出来。
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