一、前言
文章列表
 Unity游戏开发——新发教你做游戏(一):打开游戏开发新世界的大门
 Unity游戏开发——新发教你做游戏(二):60个Unity免费资源获取网站
 Unity游戏开发——新发教你做游戏(三):3种资源加载方式
 Unity游戏开发——新发教你做游戏(四):角色移动控制
 Unity游戏开发——新发教你做游戏(五):导航系统Navigation
 Unity游戏开发——新发教你做游戏(六):教你2个步骤实现摇杆功能
 Unity游戏开发——新发教你做游戏(七):Animator控制角色动画播放
 
 本工程Demo我已上传到GitHub,感兴趣的同学可以下载下来学习。
 GitHub工程地址:https://github.com/linxinfa/Unity-RpgGameDemo
 
嗨,大家好,我是新发,上一篇文章我们讲了摇杆功能的实现。今天,来讲讲Animator控制角色动画播放的实现。
二、Animator状态机组织
现在,假设我们已经有了各个动画文件,比如站立、跑、攻击、受击等,用Animator把各个状态组织起来。
 思路:默认状态是stand,然后stand和run可以相互过渡,然后从任意状态,都可以播放attack、hit、hit2、death,其中除了death,其他都要自动过渡回stand,这样,我们组织的状态机连线图如下:
 
三、过渡条件
这些过渡连线需要设置一些过渡条件,条件判断需要变量,所以,先创建两个变量:Speed,Action,类型都是Int。
 
 设置状态过渡的条件
 
 规则:移动相关的,用Speed来控制,行为相关的,用Action来控制。所有过渡条件如下:
| state1 | state2 | conditions | 
|---|---|---|
| stand | run | Speed == 1 | 
| run | stand | Speed == 2 | 
| Any State | attack | Action == 1000 | 
| Any State | hit | Action == 2000 | 
| Any State | hit2 | Action == 2001 | 
| Any State | death | Action == 3000 | 
四、用代码设置过渡条件,触发动画播放
接下来就是用代码控制动画了:接口主要是用到Animator的SetInteger和GetInteger两个接口。
为了方便控制,可以封装一个类,我这里封装好了一个CharacterAniLogic.cs(在文章最下面)
 封装出几个对外接口:
/// <summary>
/// 播放跑步状态
/// </summary>
public void PlayRun();
/// <summary>
/// 播放站立状态
/// </summary>
public void PlayIdle();
/// <summary>
/// 播放不同动作ID
/// </summary>
/// <param name="isJump"></param>
/// 
public void PlayAnimation(int actionID)
我们再定义一个枚举
public enum CharacterAniId
{
   
    Run = 1,
    Idle = 2,
    Attack = 1000,
    Hit = 2000,
    Hit2 = 2001,
    Death = 3000,
}
这样,我们通过定义的枚举,就可以播放对应的动画了,比如播放attack
m_animator.SetInteger("Action", (int)CharacterAniId.Attack);
还要,可能我们需要判断当前是在某个动画状态,可以通过AnimatorStateInfo来判断
//判断当前动画状态是否为run
public bool IsPlayingRunAni()
{
   
    AnimatorStateInfo stateinfo = m_animator.GetCurrentAnimatorStateInfo(0);
    return stateinfo.IsName("run");
}
五、CharacterAniLogic.cs完整代码
// CharacterAniLogic.cs
using UnityEngine;
using System.Collections.Generic;
// 角色动画逻辑
public class CharacterAniCtrler
{
   
    private const string STR_ACTION = "Action";
    private const string STR_SPEED = "Speed";
    private const string STR_DEATH = "death";
    private Animator m_animator;
    /// <summary>
    /// 准备播放的动作
    /// </summary>
    private Queue<int> m_animQueue = new Queue<int>();
    private AnimatorClipInfo[] mClips = null;
    /// <summary>
    /// 是否播放跑步动作
    /// </summary>
    public bool IsPlayRunAction = false;
    public void Init(Animator ani)
    {
   
        m_animator = ani;
    }
    public void LateUpdate()
    {
   
        if (m_animator == null)
        {
   
            return;
        }
        if (!m_animator.isInitialized || m_animator.IsInTransition(0))
        {
   
            return;
        }
        if (null == mClips)
            mClips = m_animator.GetCurrentAnimatorClipInfo(0);
        if (null == mClips || mClips.Length == 0)
            return;
        int actionID = m_animator.GetInteger(STR_ACTION);
        if (actionID > 0)
        {
   
            //将Action复位
            m_animator.SetInteger(STR_ACTION, 0);
        }
        //将剩余队列的动作重新拿出来播放
        PlayRemainAction();
        if (IsPlayRunAction)
        {
   
            IsPlayRunAction = false;
            PlayRun();
        }
    }
    /// <summary>
    /// 将剩余队列的动作重新拿出来播放
    /// </summary>
    void PlayRemainAction()
    {
   
        if (m_animQueue.Count > 0)
        {
   
            PlayAnimation(m_animQueue.Dequeue());
        }
    }
    public void PlayDieImmediately()
    {
   
        PlayAniImmediately(STR_DEATH);
    }
    public void PlayAniImmediately(string name)
    {
   
        m_animator.Play(name, 0, 0.95f);
    }
    /// <summary>
    /// 播放不同动作ID
    /// </summary>
    /// <param name="isJump"></param>
    /// 
    public void PlayAnimation(int actionID)
    {
   
        if (m_animator == null)
            return;
        if (m_animator != null && (!m_animator.isInitialized || m_animator.IsInTransition(0) && actionID != 20))
        {
   
            m_animQueue.Enqueue(actionID);
            return;
        }
        m_animator.SetInteger(STR_ACTION, actionID);
    }
    /// <summary>
    /// 播放站立状态
    /// </summary>
    public void PlayIdle()
    {
   
        if (null == m_animator || !m_animator.isInitialized)
            return;
        m_animator.SetInteger(STR_SPEED, (int)CharacterAniId.Idle);
    }
    public bool IsPlayingRunAni()
    {
   
        AnimatorStateInfo stateinfo = m_animator.GetCurrentAnimatorStateInfo(0);
        return stateinfo.IsName("run");
    }
    /// <summary>
    /// 播放跑步状态
    /// </summary>
    public void PlayRun()
    {
   
        if (null == m_animator || !m_animator.isInitialized)
            return;
        m_animator.SetInteger(STR_SPEED, (int)CharacterAniId.Run);
    }
    public void ClearAnimQueue()
    {
   
        if (m_animQueue.Count > 0)
        {
   
            m_animQueue.Clear();
        }
    }
}
public enum CharacterAniId
{
   
    #region 使用Speed参数
    Run = 1,
    Idle = 2,
    #endregion
    #region 使用Action参数
    Attack = 1000,
    Hit = 2000,
    Hit2 = 2001,
    Death = 3000,
    #endregion
}
转载:https://blog.csdn.net/linxinfa/article/details/108960363
